finalRender a stíny16.06.2003 Autor: Jiří Novotný - Typ: ČlánekZdravím vás u dalšího pokračování seriálu o rendereru do 3DS MAX
finalRender. Tentokrát se budeme zabývat stíny. finalRender nám nabízí vytvoření stínů, které se blíží realitě. Určitě již víte, že standardní stíny 3DS MAX nejsou zrovna to pravé. Malá ukázka :
Vidíme, že stín je příliš ostrý, což odpovídá bodovému osvětlení (je použit standardní Spot light z Maxu a stíny generované pomocí Shadow map). Jediné, co můžeme udělat, je zvýšit Sample range tedy vytvoření přechodu mezi stínem a osvětlenou oblastí:
Ve skutečnosti žádné světlo není pouze bod v prostoru, ale má určitou velikost. A od toho tu máme fR softshadow a fR shadow map. Dnes se budeme zabývat tím prvním fR Softshadow
Force 2 sided faces - stejné jako u standardního
materiálu položka 2-sided (stíny vrhají obě plochy tělesa vnitřní i vnější) Area type: Disc - plochý kruhový zdroj světla ( slunce
ap.) Sampling: minimální a maximální počet paprsků, které se použijí pro generování stínu (viz. tutoriál o GI) a accurancy tedy přesnost od 0 do 1(100%). Jsou zde parametry jak pro 2D stíny na objektech, tak pro 3D Volume shadows (stíny při použití atmosférického efektu volume light) Blur : rozmazání stínu (urychluje, ale také snižuje kvalitu generování stínu) Ray Bias - totéž jako u shadow map - odstup stínu od objektu (pokud je stín daleko od objektu, je bias příliš velký, pokud objekt vrhá stín sám na sebe, tak je bias příliš malý) Tlačítka Globals a Global Exclude vás přepnou do globals menu (totéž jako shift+alt+F). Global exclude je používán pokud chcete, aby nějaký objekt fR ignoroval při výpočtech. Provedeme první rendering: Zvýšíme tedy parametr radius na 50: Nyní se podíváme, co nám udělá sphere area light (radius
100, min samples 48) Nyní objektu, který vrhá stín přiřadíme materiál, který jsem
připravil v materiálovém slotu 3 pod názvem sklo, jedná se o průhledný barevný
materiál a uvidíme, co to udělá se stínem. Nyní se podíváme, jak by to vypadalo při použití volume light. Přidejte u světla v záložce Enviroment & Effects položku fRVolume light a nastavte parametry podle obrázku, tyto parametry jsou podobné jako u standardního efektu 3DS max Volume light a podrobný popis s příklady najdete v on-line nápovědě. Dal jsem objektu původní neprůhledný materiál (slot č. 2 material editoru), aby byl stín lépe vidět a zmenšil jsem u světla jeho poloměr osvětlení (falloff=20 v záložce spotlight parametres).
Je celkem jasné, že tento typ stínu se uplatní spíše při
detailních scénách a záběrech, efektech a při použití průhledných materiálů. V
exteriérech a velkých scénách se spíše hodí mnohem rychlejší standardní shadow
map. To je pro tendto díl vše a příště něco o "fR a ilustrace"
|
![]() |
||||



















