3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani
GALERIE DISKUSE SOFTWARE HARDWARE SLUŽBY



3ds max
Blender
Cinema 4D
Lightwave
Maya
Rhino3D
Truespace
... pro nové autory



Amapi 3D
Dění v 3D
Freeware utility
Kolekce 3D modelů
Konverze formátů
Animace
Světlo
Krajina
Oheň
Postavy
Předměty
Voda



StarCraft 3D :Terran dropship v1.0
Galerie 3dscény:
StarCraft 3D :Terran dropship v1.0
přidal: Status
komentářů: 11
3Dscena \ články



Blender: Sequencer I.

31.07.2003 Autor: Jiří Hnídek - Typ: Tutoriál

Hned na začátek anoncuji, že tento článek je určen pokročilejším uživatelům Blenderu. Pokud něčemu nebudete rozumět, tak zkuste vyhledat příslušnou pasáž ve starších článcích (ano, www.3dscena.cz má také vyhledávání :-)).

Pokud se vám nechce vytvářet animace, protože to již zvládáte, tak si můžete stáhnout hotový .blend soubor a přejít ke kroku 2.0.

1.0 Nastavení pracovního prostředí

Než se pustíme do vlastní práce, tak si upravíme rozhraní Blenderu, aby se nám lépe a radostněji pracovalo. O úpravě uživatelského rozhraní psal můj kolega Pavel Černohous v tomto článku. 3dview okno rozdělíme na dvě části a pravou část ještě jednou rozdělíme, tentokrát horizontálně. Horní pravé okno nastavíme jako "IPO Curve Editor". A v dolním okně si necháme zobrazit pohled kamery (stiskem klávesy "0" na numerické klávesnici).

1.1 Vytvoření jednoduché animace

Než se pustíme do vlastní práce se sequencerem, tak si vytvoříme jednoduchou animaci. Nejprve vytvoříme krychličku a tu umístíme mimo pohled kamery. Nad kameru umístíme směrové světlo, tak aby osvětlilo celý prostor před kamerou.


Obr. 1. Scéna s vloženými animačními klíči.

1.2 Přidání animačního klíče

Krychličce přiřadíme animační klíč tak, že vyselektujeme krychličku a stiskneme klávesu "i". V menu vybereme položku Loc (poloha). Tím jsme krychličce zadali polohu v čase "jedna". Znovu stiskneme klávesu "i" a tentokráte vybereme položku Rot (rotace).


Obr. 2. menu "Insert Key"

1.3 Další animační klíč

V "IPO Curve Editoru" posuneme časovou značku na pozici "35". Krychličku posuneme, tak aby byla přímo naproti kameře a trochu ji natočíme hned v několika směrech. Nakonec nezapomeneme krychličce znovu přidat oba animační klíče jako v kroku 1.2.


Obr. 3. "IPO Curve Editor" po přidání všech animačních klíčů

1.4 Poslední animační klíč

Přidáme poslední animační klíč. V "IPO Curve Editoru" posuneme časovou značku na pozici "70". Krychličku posuneme mimo pohled kamery a opět s ní zatočíme ve více směrech. Krychličce přiřadíme oba animační klíče.

Pozn. Nepopleťte toto pořadí při zadávání klíče: posunout časovou značku, editovat pozici objektu a přidat klíč. Když máte krychličku vyselektovanou, tak stiskněte klávesu "K". Uvidíte tak pozice krychličky v jednotlivých časových okamžicích. Pokud nejste spokojeni s polohou nebo natočením krychličky v nějakém časovém okamžiku, tak pravým tlačítkem vyselektujte "klíč" v IPO Curve Window. Ve 3D okně by tím pádem měl klíč také změnit barvu. Nyní můžete ve 3D okně provádět s klíčem operace rotace, posunu, atd. Když budete se stavem klíče spokojeni, tak můžete vybrat (v IPO Curve Editoru) jiný klíč a také upravit jeho pozici.

2.0 Animace

Průběh animace si zkontrolujeme stisknutím kláves Alt-Shift-A v "IPO Curve Editoru". Uvidíme tak animaci ve všech třech oknech.

V dolním okně (Buttons Window) se přepneme do "Display buttons" pomocí "F10". Konec animace nastavte na "70".

2.1 Renderování animace

Nyní můžeme začít s vlastní animací. Nejprve nastavíme typ výstupního souboru na "Avi RAW"


Obr. 4. "AVI Raw"


a nastavíme jméno výstupního souboru na "krychle_bw.avi".


Obr. 5. jméno souboru.


Stiskem tlačítka "Anim" celou animaci vyrenderujeme.

2.2 Vytvoření další animace

Když nám to tak pěkně jde, tak si vytvoříme jednoduše ještě jednu animaci. Krychličce přidáme nějaký materiál a texturu. Nezapomeneme změnit název výstupního souboru, abychom si nepřepsaly již vyrenderovanou animaci. Název animace se bude tentokrát jmenovat "krychle_rgb.avi". Tlačítkem "Anim" celou animaci opět vyrenderujeme.

Výsledek našeho snažení jsou dvě animace uložené v souborech "krychle_bw.avi" a "kryche_rgb.avi" v adresáři "render".


Obr. 6. obě krychličky v čase 35.

3.0 Sequencer

Než začneme v sequenceru pracovat s vyrenderovanými animacemi, tak vás musím upozornit, že pro takovou práci je jakékoliv množství paměti malé :-). Já osobně mám 256 MB a můj počítač si swapování občas docela procvičí.

Pokud jste si příliš neměnili vaše defaultní nastavení Blenderu, tak se jednoduchým způsobem přepneme na obrazovku "screen.002", která obsahuje vše potřebné pro manipulaci s animacemi.


Obr. 7. SRC:screen.002



Obr. 8. obrazovka SRC:screen.002


Pokud jste si s vaším nastavením nějak hráli, tak se do okna sequenceru vždy můžete přepnout pomocí tlačítka v levém rohu hlavičky okna.


Obr. 9. vybrání okna sequenceru


V pravém horním okně se bude zobrazovat výsledná animace (jde o jakýsi přehrávač animací) a dolní okno slouží pro vlastní práci s animacemi, obrázky, efekty, atd.
Na horizontální ose okna sequenceru můžeme vidět čas a na vertikální jsou jednotlivé kanály, které mohou obsahovat animaci, obrázek nebo efekt. Pouze to, co je v nejspodnějším kanálu, je viditelné v "přehrávači".

3.1 Přidání animace do sequenceru

V dolním okně stiskneme kombinaci kláves "Shift-A". Tím se nám zobrazí vyskakovací sequence menu "Add sequence". Vybereme položku "Movie" a v příslušném adresáři soubor "krychle_rgb.avi".


Obr. 10. Menu Add sequence


Pod kurzorem myši nám visí "proužek" s animací.


Obr. 11. Proužek s animací


Levý trojúhelník obsahuje informaci, kdy animace začíná, pravý kdy končí. Animaci umístíme do prvního kanálu v čase 0. S primitivy v sequenceru manipulujeme analogicky jako v ostatních částech Blenderu. Pravé tlačítko myši: výběr primitiv. Klávesa G: posun primitiv, klávesová zkratka Shift-D: kopírování.
Animaci můžeme samozřejmě zkracovat a natahovat. Když klikneme pravým tlačítkem na jeden z trojúhelníků animačního proužku (ten zfialoví), tak můžeme libovolně "natahovat" (G) začátek nebo konec animace.


Obr. 12. "Useknutí" začátku animace


V příkladu uvedeném na obrázku se nebudou zobrazovat framy 0 až 9.


Obr. 13. "Useknutí" konce animace


V druhém příkladu se nebudou zobrazovat framy 61 až 69.


Obr. 14. "Natažení" začátku animace


V tomto případě se bude před "průběhem vlastní animace" zobrazovat první frame.


Obr. 15. "Natažení" začátku animace


Po "proběhnutí vlastní animace" se bude zobrazovat poslední frame.

K pochopení těchto "kouzel" doporučuji vyzkoušet.

-Jiří Hnídek-

(další články autora)

Následující kapitola (Efekt akční fotografie) >>

  aktuální hodnocení: 2.79 (4854 hlasů)
 1 = výborný, 3 = dobrý, 5 = špatný
výborný velmi dobrý dobrý podprůměrný špatný


TISKNOUT
ODESLAT NA E-MAIL
INFORMACE O AUTOROVI

Nastavení scény a animace

Relevantní články
Diskuse k tématu


Příspěvky do diskuse o aktuálním článku

K tomuto článku zatím nejsou žádné příspěvky


© 2002 - 2003
Grafika Publishing - všechna práva rezervována
Designed by bluecube.cz