Blender tutoriál: Větrný mlýn21.07.2009 Autor: Jaroslav Kubík - Typ: TutoriálPři tvorbě čehokoli bychom si měli udělat nejprve náčrt, proto jsem si i já udělal náčrt. Náš mlýn bude vypadat zhruba takto. ![]() Hodnoty jsou psány s desetinnou čárkou, ale v programu se zadávají s desetinnou tečkou. Dnešní tutorial je hlavně o zadávání čísel, tak doufám, že se mezi nimi neztratíte. Do scény si vložíme kruh (circle) a nastavíme mu 16 vrcholů (vertices). Ostatní nastavení necháme na původních hodnotách. V editačním módu extrudujeme (E) vrcholy v ose Z o 3 nahoru. Pro zadávání hodnot stačí napsat na numerické klávesnici hodnotu a následně odentrovat. Označeným vrcholům změníme průměr na 0,75. Znovu je extrudujeme a zadáme průměr na 1,2. Opět vrcholy extrudujeme a vytáhneme je v ose Z o 0,3. V předním pohledu (front) označíme podle obrázku dva přední vrcholy, extrudujeme je v ose Y o 0,2 a spojíme je (klávesa F). ![]() Vybereme všechny horní vrcholy kromě vrcholu, který byl mezi těmi extrudovanými. ![]() Vrcholy vytáhneme v ose Z o 0,5. ![]() V díře, která zůstala v průřezu pro lopatky vytvoříme plochy. Označíme vrcholy okolo díry a klávesovou zkratkou Shift + F zakryjeme díru trojúhelníky. ![]() Vybereme vrcholy nahoře, nad výřezem pro lopatky a klávesou F vytvoříme plochu. ![]() Vybereme všechny vrchní venkovní vrcholy, extrudujeme je a zvětšíme průměr v osách X, Y na 1,2. Znovu je extrudujeme v ose Z na 0,1 a naposledy v ose Z o 0,25 s průměrem 0. Mlýn by měl vypadat asi takto. ![]() Ještě v editačním módu vybereme plochy vyznačené na obrázku a vyhladíme je (Link and Materials – set smooth) a vypneme editační mód. ![]() ![]() Nyní se zaměříme na lopatky. Do scény vložíme válec (cylinder) a změníme jeho velikost na 0,1 a délku v ose Z na 6. Otočíme ho v ose X o 90°. Válec posuneme v ose Z o 3,6 a v ose Y o -1,2. V editačním módu vybereme válci vyčnívající vrcholy, dáme extrude – region, a zadáme hodnotu 0.3. Vybereme boční plochy, které extrudováním vznikly, dáme znovu extrude, a změníme velikost v osách X, Z na 1,2. ![]() Plochy, které jsou vyznačené na obrázku vyhladíme. ![]() Jsou to jen ty postranní, aby se nevyhladily i rohy. Vložíme do scény nový válec a změníme jeho velikost na 0,06. Délku v ose Z na 35. Posuneme ho v ose Y na -1,95 a v ose Z na 1,4. Zapneme editační mód a válec duplikujeme. Duplikát posuneme v ose Y na -0,5, změníme jeho velikost v osách X,Y na 0,5 a v ose Z na 0,9. V ose Z ho posuneme na -0,2 a v ose Y na -0,15. Duplikujeme ho, v ose X ho posuneme na 0,6 a v ose Y na 0,06. ![]() Do scény vložíme krychli. Velikost v ose Y změníme na 0,05, v ose Z na 0,02 a v ose X na 0,45. V ose Y ho posuneme na -2, v ose X na -0,15 a v ose Z na -0,5, v ose Z ji otočíme o 17,5°. Krychli duplikujeme a posuneme ji v ose Z na 3,5. ![]() Vložíme plochu a otočíme ji v ose X o 90°. V ose X změníme velikost na 0,4, v ose Z na 1,6. Plochu posuneme o -0,14 v ose X a v ose Z o 1,3. Otočíme ji v ose z o 17,5°. Plochu posuneme v ose Y o -2. ![]() Celou lopatku vybereme. Použijeme View – View properties a nastavíme u 3D kursor u Z 3,6. V Mesh klikneme na Center cursor. Lopatku duplikujeme a otáčíme v ose Y tak, aby mlýn vypadal jako na obrázku. ![]() U center cursor vrátíme Z zpátky na 0. U mlýnu ještě doplníme dveře, ty budou z pohledu zepředu napravo. Označíme mlýn, dáme editační mód a odstraníme vrchol podle obrázku. ![]() V pohledu z boku vložíme kruh, jeho velikost změníme na 0,38. Odstraníme dolní půlku kruhu, zbytek kruhu posuneme v ose Z na 0,5 a v ose X na 0,77. Spojíme spodní vrcholy s vrcholy na mlýnu (viz. obrázek). ![]() Plochu, která vznikla mezi dveřmi a mlýnem, překryjeme pomocí klávesy F nebo klávesové zkratky Shift + F. Mělo by to vypadat nějak takhle. ![]() Vybereme vrcholy brány. Extrudujeme je a v ose X posuneme o -0,2. Spodní vrcholy dveří spojíme a vytvoříme novou plochu. ![]() Mlýn by měl zatím vypadat nějak takto. ![]() Teď se budeme zabývat jeho spodní částí. Podívejte se, jestli máte 3d kurzor ve středu souřadnicového systému. Pokud ne, tak klikněte na View - View properties a u 3d Cursor nastavte u X,Y,Z hodnotu 0. Do scény vložte kruh a jeho velikost zvětšete na 1,8. Nezapomeňte, že v programu se čísla zadávají s desetinnou tečkou. V editačním módu vyplňte kruh plochami (zkratka Shift + F). Všechny vertexy v editačním módu vyberte a extrudujte (E) o -0,15 ve směru osy Z. Znovu dejte Extrude a nastavte velikost (Scale-S) na 0,4. Naposledy dejte Extrude a posuňte označený kruh ve směru osy Z o -4 a vypněte editační mód. ![]() Do scény vložte čtverec. Velikost v ose X změňte na 0,2 a v ose Y na 0,15. Posuňte čtverec v ose X o 1,4. V ose Y o 0,1. Zapněte editační mód a vyberte všechny body, dejte extrude a otočte vyextrudovaný obdélník v ose Y o 90°. Obdélník posuňte v ose Z na -3 a v ose X na 1. ![]() Zůstaňte v editačním módu a na dolní liště v panelu mesh tools dejte u degr 360° a u steps 8. Přepněte se do pohledu shora (Top) a dejte Spin Dup. Teď by to mělo vypadat tak, jak ukazuje obrázek. ![]() Nyní k mlýnu přidáme schody. Vypněte editační mód a do scény vložte čtverec. Rozměr v X změňte na 0,2, v Y nechte tak jak je, v ose Z změňte na 0,05. Kvádr posuňte v ose X na 2 a v ose Z na -0,4. Duplikujte ho a posuňte v Z na -0,35 a v ose X na -0,4. Toto proveďte ještě osmkrát se stejnými hodnotami v X a v Z. Nyní by měly schody vypadat takto. ![]() Zůstaňte v editačním módu a vložte do scény v pohledu shora kostku (Cube). Její rozměry změňte v ose Y na 0,15 a v ose Z na 0,2. Posuňte ji v ose X o 2,6, v ose Y o -1 a v ose Z o -0,1. Vyberte podle obrázku čtyři body vpravo. ![]() Posuňte je v ose X o 2,3 a v ose Z o -3,6. Vyberte čtyři levé body na kvádru tak, jak znázorňuje obrázek a posuňte je v ose Z o 0,07, poté dejte Extrude (E) a posuňte čtverec o -0,3 v ose X. ![]() Vyberte znovu čtyři pravé body a posuňte je v ose X o 0,2. Celý tvar, který jsme teď vyrobili, aby držel schody, vyberte, dejte duplikovat (Shift + D) a posuňte v ose Y o 2. Celé schodiště by mělo vypadat takto. ![]() Poslední, co nám zbývá, je zábradlí. To bude pouze nahoře, schody necháme bez zábradlí. Vypněte editační mód, pokud jste tak již neučinili, a do scény vložte kostku. Její rozměry upravte na 0,7 v ose X a v ose Y na 0,5. Krychli posuňte v X na 1,1, v Y také na 1,1 a v Z o 0,45. Krychli nechte v editačním módu a v Panelu Mesh Tools nastavte degr na 270, steps na 6. Přepněte se do pohledu shora (Top) a zmáčkněte tlačítko Spin Dup. ![]() Zůstaňte v editačním módu a v pohledu zepředu (Front) do scény vložte čtverec. Jeho rozměry změňte v ose Z na 0,1 a v ose X též na 0,1. Čtverec posuňte v ose X na -1,56 a v ose Z na 1. Na kartě Mesh Tools změňte degr (stupně) na 360 a steps (kroky) na 16. Přepněte se do pohledu shora a dejte příkaz Spin. V editačním módu vyberte čtyři body podle obrázku a příkazem Delete - Vertices je odstraňte. ![]() Otvory, které po odstranění bodů zůstaly, vyplňte plochami výběrem čtyř bodů, které je ohraničují a příkazem Shift + F. Tím máme model celého mlýna hotový. Vypněte editační mód. Mlýn by měl vypadat nějak takto. ![]() Nyní přejdeme k nastavování materiálů objektům. Je několik možností, jak mlýnu dát potřebný grafický vzhled. Ta vizuálně nejhezčí vychází z použití alfamapy. Mlýnu přidáme materiály pomocí obrázků - textur. Stáhnout si lze tyto textury zde. Prvně si části připravíme k texturování. Vyberte všechny části označené na obrázku (lopatky bez pláště, válec který je drží a plochy, které drží pohromadě lopatky). ![]() Zadejte příkaz Ctrl + J (John Object) a odsouhlaste. Vyberte mlýn, zapněte editační mód, přepněte se do pohledu zepředu (front), a zkontrolujte si, že není zapnuté Occlude background geometry. ![]() Vyberte body podle obrázku, zadejte příkaz P (Separate), klikněte na selected. ![]() Tím jsme oddělili střechu a vytvořili z ní samostatnou část. Dále vyberte širší prstenec, jak je vidět na obrázku, a proveďte opět oddělení. ![]() Nakonec ještě oddělte dveře – přepněte se do pohledu z boku (Side), zapněte face select mode, vyberte plochy dveří a opět je oddělte. ![]() Vyberte podstavec pod mlýnem a oddělte od něj válec. ![]() Vyberte schodiště, stiskněte klávesu F5 a na kartě Links and Pipeline stiskněte Add new. Na kartě Shaders zmenšete Spec na 0. Zmáčkněte F6 a na kartě Texture dejte Add new. Typ textury dejte Image. Na kartě Image dejte Image load. Najděte texturu dr3.jpg, kterou jste si stáhli, a zadejte Select Image. Zmáčkněte F5. Na kartě Links and Pipeline můžete vedle MA: upravit jméno textury. Na kartě Map Input zmáčkněte Cube a na kartě map označte kromě Col i Nor. Hodnotu Nor změňte na 16. Tuto texturu přidejte i dalším částem označeným na obrázku (dveřím, širšímu prstenci na mlýnu, trámům pod podlahou, podlaze, zábradlí a lopatkám). ![]() Provedete to na kartě Links and Pipeline kliknutím na šipky vedle Add new a klikem na texturu dřeva. Dále přiřadíme materiál plachtám. Všechny čtyři plachty vyberte a spojte je klávesovou zkratkou CTRL + J. Přiřaďte jim na panelu Material Buttons (F5) nový materiál. Na kartě Materiál nastavte hodnoty: R=0,8 G=0,5 B=0,1. Na kartě shaders změňte hodnotu Spec. na 0. Zmáčkněte klávesu F6 a přiřaďte plachtám texturu typu Clouds. Noise size nechte na 0.250 a Noise Depth změňte na 6. Zmáčkněte F5 (Material Buttons) a na kartě Map To vypněte Col a zapněte Nor. Hodnotu Nor změňte na 6. Tím máme hotový materiál plachet. Teď ještě přiřadíme materiál střeše. Ta bude hnědá – R 0,4 G 0,150 B0. Zbylým částem (trupu a spodnímu sloupu) dáme texturu kamene. Nejprve je spojte zkratkou Ctrl+J. Dejte jim nový materiál Spec. Změňte na 0. A přidejte jim na kartě Texture texturu typu Image. Nahrajte přes tlačítko Load obrázek ka.jpg. Na kartě Materiál Buttons (F5) klikněte v Map Input na cube a hodnoty size X, Y, Z změňte na 4. Na kartě Map To nechte označené Col a označte ještě Nor. Hodnotu Nor změňte na 8. Váš mlýn by měl vypadat takto. ![]() Tím je mlýn hotový. Ještě můžete změnit pozadí na panelu World Buttons. Klikněte na kartě Preview na Blend a změňte Barvy Ho R,G,B a Ze R,G,B podle potřeby. Těším se příště nashledanou.
|
![]() |
||||












































