Zkraťte si Cinemu 4D na tři způsoby a ušetřete čas! - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Zkraťte si Cinemu 4D na tři způsoby a ušetřete čas!

20. srpna 2010, 00.00 | Představte si že jste instalatér. Potřebujete najít nůž, ale v té krabici s nářadím vidíte jen samé šroubováky, klíče a kleště. Řeknete si, jaké by to bylo skvělé, kdyby se vám v ruce vždy objevilo přesně to nářadí, které potřebujete. Že je to nesmysl? V Cinemě ne. Stačí přece zmáčknout klávesu K a nůž máte v ruce. Ponořte se do zkratek a zlepšováků, ať už jste začátečník nebo zkušený instalatérský mazák.

K napsání tohoto článku mě inspirovala moje několikaměsíční pauza v oblasti 3D modelování. Když jsem se po pár měsících zanevření na grafiku opět vrátil k programu Cinema, najednou jsem zjistil, že ho neumím ovládat! Při modelování totiž používám řadu zkratek a často už ani nevím, jak se příslušné nástroje jmenují a kde jsou vlastně umístěné. Naštěstí jsem si zkratky v hlavě velice rychle obnovil a práce zase začala jít od ruky. V dnešním článku vám tedy nabídnu ty nejlepší a nejvýhodnější urychlovače práce, které mi za tu dobu, po kterou v Cinemě modeluji, přirostly k ruce.

Za nejdůležitější nástroj k urychlení práce považuji již zmíněné klávesové zkratky. Začneme tím, že si ukážeme, kde se vlastně dají přidávat, měnit nebo mazat. Klikněte pravým tlačítkem myši na šedou plochu u některého hlavního nástrojového panelu, zde vyberte ze seznamu Správce příkazů (jinak Shift+F12, když už jsme u těch zkratek).

Do položky Název filtru napište alespoň část názvu nástroje, kterému chcete přiřadit zkratku. Je pravdou, že Cinema je z tohoto pohledu opravdu flexibilní, zatím jsem nenarazil na nástroj nebo příkaz, ke kterému by zkratka přiřadit nešla. Když se vám seznam omezí na to, co jste vepsali, vyberte požadovaný nástroj a do pole zkratka jednoduše napište klávesu nebo klávesy (v pořadí jakém chcete - víceúrovňové zkratky) a stiskněte Přiřadit.

Nejedná se pouze o nastavení scény, program si zkratku zapamatuje natrvalo. To by bylo na úvod, nyní si probereme jednotlivé typy nejpoužívanějších zkratek.

1) Zkratky složitých cest

Asi nemá cenu popisovat základní zkratky, jako třeba pohyb ve scéně za pomocí levé klávesy Alt a tlačítek myši, to už myslím každý zná. U základních možností bych snad jedině upozornil na funkčnost tradiční zkratky Ctrl+A a to kvůli tomu, aby si někteří z vás uvědomili, že funguje i v Cinemě a je to nejrychlejší a často i jediný způsob, jak označit všechny prvky (polygony, body, objekty). Dále pak ještě podržení Ctrl při přesouvání objektu pro jeho zkopírování, ale to také asi každý zná.

V zásadě se mi osvědčilo pravidlo, že časově nejvýhodnější jsou zkratky k nástrojům, ke kterým je dlouhá cesta, přes několik nástrojových seznamů a tabulek. Důležitým kritériem je samozřejmě také, jak často nástroj používáme. Zde jsou příklady některých příkazů z této kategorie, které stojí za zapamatování:


Konvertovat výběr

Cesta: Výběr/Konvertovat výběr/tabulka s nastavením

Zkratka: podržení Ctrl a kliknutí na příslušnou editaci (např. bodů) na levém panelu

Výhoda této zkratky spočívá v tom, že nemusíme nastavovat z čeho a do čeho konvertujeme, nevýhoda je v nemožnosti určit toleranci.


Spojit trojúhelníky

Cesta: Funkce/Spojit trojúhelníky/tabulka s nastavením
Zkratka: U~U (symbol ~ znamená, že písmeno U musíme zmáčknout dvakrát za sebou, v případě A~B jednoduše zmáčkneme za sebou AB)

Tento nástroj se používá často při modelování s HyperNURBS, kde je snaha spojit nejlépe všechny trojúhelníky. Nevýhoda může opět být v nemožnosti nastavení. Pokud si ale nastavíte nástroj předem, při každém dalším použití zkratky nastavení zůstane stejné.


Nastavení přichytávání

Cesta: základní nástroj (např. Posun, Rotace)/Nastavení přichytávání/Zapnout přichytávání/Typ

Zkratka: tento nástroj defaultně nemá přiřazenou zkratku, navrhuji např. P~3; P~2~5; P~2~0; P~0; podle typu přichytávání.

Tyto zkratky mají jen omezené použití, nemůžete si totiž vybrat, na co se vlastně nástroj bude přichytávat. Nicméně, když už to máte už předpřipravené, jsou zkratky velice výhodné, jednoduše pro zapnutí/vypnutí přichytávání.

2) Nejpoužívanější zkratky

Další skupina zkratek je zřejmě ještě důležitější, přestože nešetří tolik času jako ty předchozí. Její výhoda se skrývá v tom, že tyto nástroje se používají nejčastěji a čas strávený jejich vyhledáváním v seznamech se velice rychle nasčítá. Nebudu již detailně popisovat každý příkaz, pokusím se jen vyjmenovat ty nejdůležitější z jednotlivých skupin.


Editace polygonů:

Nůž – K

Vytažení - D

Vytažení uvnitř – I


Editace hran:

Přemostit – B

Vyjmout hrany – M~F

Posunout – M~O (i u bodů)

Přehození hrany - / (zkratka defaultně nenastavena, ale výhodná u HyperNURBS objektů)

Zkosení - M~S


Editace bodů:

Přidat bod - M~A (i u křivek)

Vytvořit polygon - M~E

Spojit - * (zkratka defaultně nenastavena, také výhodná u HyperNURBS)

Svařit - M~Q


Výběr:

Smyčka z hran - U~L

Prstenec z hran - U~B

Výběr vyjmutých hran - U~N

Inverzní výběr - U~I

Zvětšit výběr - U~Y

Zmenšit výběr - U~K

Je pravděpodobné, že takovýhle seznam zkratek, zdánlivě velice podobných, na vás může působit jako strašák, ale věřte mi, že když si je osvojíte, budete velmi rádi. Nikdo po vás nechce, abyste se je učili nazpaměť jako slovíčka, učte se je postupně vždy, když vás přestane bavit pořád dokola vyhledávat nějaký příkaz. Mimochodem, tyto zkratky jsou uvedené i v nástrojových seznamech hned vedle nástrojů. Každý by si měl udělat pomyslný seznam zkratek individuálně pro sebe, podle toho, jaké nástroje používá nejčastěji.

Možná se divíte, že jsem mezi tyto zkratky nezahrnul ty nejzákladnější, tedy pro Posun, Velikost a Rotaci. Je to z toho důvodu, že přepnutí těchto nástrojů na klávesnici se mi nejeví jako rychlejší, pokud mám příslušné ikonky hned na hlavním nástrojovém panelu. Dalším důvodem je to, že většinou stejně musím nastavit i osy, kterých se nástroj týká. I to by se sice dalo vyřešit zkratkami, nicméně, když se stejně musím podívat, které osy jsou zapnuté a které vypnuté, tak raději využiji ovládaní myší.

3) Doplňkové zkratky

Do této skupiny bych zařadil zkratky, které jsou něčím jedinečné a také zkratky, které jsem si sám vytvořil pro pohodlnější práci.

Mezerník – velice důležitá zkratka, přepíná mezi aktivním nástrojem a nástrojem Výběr

Alt+D - skryje osy; velice užitečná zkratka, když chcete například označit bod, který je přímo pod jednou z os a nemůžete na něj přes ni kliknout

Přepínání mezi 4 základními pohledy: F1 (perspektiva), F2 (vrchní), F3 (zprava), F4 (přední)

Váha HyperNURBS – po označení bodu, polygonu nebo hrany přidržením čárky na numerické klávesnici a pohybem myši zleva doprava určujeme Váhu HyperNURBS (pokud je objekt pod HyperNURBS samozřejmě)

Uložit další – tento nástroj nemá defaultní zkratku, ale je dobré si jí přiřadit, protože už se vám nestane, že byste zapomněli něco uložit. Automaticky totiž ukládá projekt pod následujícím číslem a nemusíte se tím dále zabývat. Stačí během modelování občas stisknout (v mém případě) F5, na to si rychle zvyknete.

Osy – v zájmu přehledné struktury projektu je dobré přiřadit si zkratku k vytvoření objektu Osy. Jistě to znáte, máte ve scéně spoustu objektů a nechce se vám kvůli jejich uspořádání neustále tvořit tento objekt. Stačí tedy stisknout například klávesu O a hned ho máte ve správci objektů. Také se to dá zařídit nástrojem Seskupit objekty, pod zkratkou Alt + G, který vytvoří objekt Osy a automaticky pod něj zařadí vybrané objekty.

Poloměr výběru – při standardním výběrovém nástroji můžete šipkou ovlivňovat velikost výběrového kroužku podržením levého tlačítka myši a současným točením kolečkem myši.


Tak. Dost zkratek, nebo se z toho zblázníme. Další věc, kterou bych chtěl zdůraznit je nastavení programu. To tedy práci většinou přímo neurychluje, spíše zpohodlňuje, ale kdo by dneska nechtěl pracovat pohodlně. Nabízím vám tedy pár vlastních triků ohledně nastavení, bez kterých bych takříkajíc nemohl žít.

Pokud se v Cinemě už tak nějak vyznáte a víte, co při vašem stylu modelování požadujete a co vám překáží, je dobré si tyto věci uspořádat. Jsou zde (zase) tři skupiny, které vám s tím pomůžou.


1) Začneme nastavením celého programu, v záložce Úpravy/Možnosti nastavení.

Po rozkliknutí záložky Dokument se nám objeví záložka automatické ukládání, kde důrazně doporučuji zaškrtnout Povolit automatickou zálohu vždy X minuty.

Počet minut nastavte podle uvážení, zálohy zabírají místo na PC a jejich ukládání mírně, na pár sekund, zpomaluje chod programu. Já mám nastaveno 5. Čas od času je vhodné vytvořené kopie ve složce se scénou (podsložka záloha) vymazat, protože tyto zabírají poměrně dost místa na disku.


2) Nyní se přesuneme do pohledu Perspektiva a klikneme na záložku Filtr zobrazení, kde máme seznam věcí, které se nám v pohledu zobrazují a které ne. Je dobré si toto nakonfigurovat podle vlastních požadavků.

Zejména bych upozornil na zobrazení Mřížky, která někdy může překážet. Při velkém počtu objektů je také dobré vypnout zobrazení Ohraničujícího kvádru, který ve většině případů nepotřebujeme. Ještě bych doporučil zapnout zobrazení Hran n-úhelníků. Tyto hrany se pak ve scéně zobrazují zeleně. Máte o nich přehled, ale nepletou se vám s ostatními hranami.

Ještě bych zde upozornil, že v záložce Zobrazení je někdy praktické (a přitom možná vcelku opomíjené) si občas zapnout Gouraudovo (nebo Rychlé) stínování v režimu s hranami, například když potřebujeme objekt přichytávat na body jiného objektu.


3) Další část našeho nastavovacího procesu bude v... No no, v čem že vlastně? Řekněme ve zkratce Alt+V. Tady vidíte příkladnou degeneraci používáním zkratek (která ovšem není na škodu). Po troše hledání jsem to nakonec přece jen našel, pro úplnost. Klikněte tedy v pohledu na záložku Úpravy a vyberte Nastavit vše.

V sekci zobrazení považuji za důležité mít zapnuté Normály (+ Pouze vybrané, Zabarvené normály polygonů), i když výjimečně to může být i na škodu. Pak je také důležitý bod Editace izočar, což určuje, jestli se objekt pod HyperNURBS bude zobrazovat v základním tvaru (při editaci), nebo v tom vyhlazeném. Tento bod doporučuji přepínat podle potřeby.

Tím bych hon na zkratky a zlepšováky ukončil. Možná jsem na nějaké další užitečné věci zapomněl nebo je nepoužívám, každopádně doufám, že jste si z článku něco odnesli a že vaše práce teď bude alespoň o trochu rychlejší a hlavně pohodlnější a zábavnější. A nezapomeňte, stejně jako v modelování, tak ani v tvoření zkratek se meze nekladou!

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: