Rotační objekty v 3D Studiu Max - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Rotační objekty v 3D Studiu Max

10. prosince 1999, 00.00 | V tomto tutorialu se podíváme na zoubek rotačním objektům a sklu. Je to tutorial určený spíše začátečníkům, ale jistě si v něm něco najdou i ostatní.

V tomto tutorialu se podíváme na zoubek rotačním objektům a sklu. Je to tutorial určený spíše začátečníkům, ale jistě si v něm něco najdou i ostatní.

Rotační objekty lze v 3D Studiu MAX snadno vytvářet pomocí modifieru Lathe rotací 2D tvarů podle jedné osy. Tímto způsobem rychle vymodelujeme nejrůznější  vázy, sklenice, šachové figurky ... zkrátka cokoli, co je symetrické podle osy. Jak s Lathe pracovat si ukážeme právě na příkladu sklenice.

Jako základní stavební kámen budeme potřebovat dvourozměrnou křivku (line).V panelu Create tedy vyberte Shapes -> Splines -> Line a vytvořte poloviční obrys sklenice. Je třeba, aby křivka začínala i končila na stejné úrovni. Jedině potom bude sklenice opravdu dutá a nebude u dna děravá (ostatně vyzkoušejte si i tyto možnosti, abyste pochopili, jak Lathe funguje). Při jejím vytváření si můžete vypomoct tlačítkem Snap Toggle , které rychle zapnete/vypnete klávesou "S". Až budete mít základní tvar hotov, doupravte křivku v panelu Modify  na úrovni sub-objektů vertex (bod) a segment . Pokud jste při umísťování položili koncové body pod sebe jenom odhadem, můžete je teď přesně zarovnat použitím Transform Type-In (zadáte jim stejnou absolutní polohu v příslušné ose). Výsledek by mohl vypadat zhruba takto:

Nyní vyberte celou křivku a přiřaďte jí modifier Lathe.

Objekt, který dostanete, bude potřebovat ještě doladit pomocí parametrů. Dvěma, které nás budou zajímat jako první, jsou Direction, který mění osu, a Align, který mění umístění osy rotace. Nejlépe je poznáte, když je vyzkoušíte. Při tvorbě rotačních objektů se také může stát, že výsledný objekt je "naruby", potom pomůže parametr Flip Normals. Pokud leží více vertexů přesně na ose rotace, dokáže MAX při zaškrtnutí Weld Core jejich počet snížit. Když aplikujete Lathe na uzavřenou křivku (naše původní byla otevřená) a rotace není celých 360°, můžete také ve skupině Capping vybrat, zda bude útvar na koncích uzavřený, nebo ne. Dalším parametrem je Output - čili typ výsledného objektu. Max implicitně zvolí Mesh, ale pro naši sklenici se více hodí Nurbs, který zachová dokonalou kulatost tvarů a nevznikne problém s renderingem objektů za sklenicí.

Model sklenice je vytvořen a teď si zaslouží materiál. Nejjednodušší, ale zároveň pro procesor nejnáročnějším způsobem, je použití raytracového materiálu. Tento postup použijeme :). Konkrétní čísla se liší pro každý případ zvlášť, ale obecný postup je zhruba následující:  V Material Editoru vytvořte materiál typu Raytrace a nastavte mu vysokou průhlednost (transparency). Nastavte vysokou shiness a shiness strength, protože sklo vytváří ostré odrazy. Barvu (diffuse) vyberte světlou a pohlcování světla (ambient color) určete malé. Důležitou položkou je index lomu světla (index of refraction, IOR), který určuje, jak se světlo při průchodu objektem láme. Pro sklo jsou udávány hodnoty 1,5 až 1,7, voda má na příklad kolem 1,33. Pokud byste nechali hodnotu 1, choval by se materiál jako vakuum. Sklo by mělo mít také určitou malou míru reflection. V naší scéně nemá reflection moc velký smysl, ale odlesky, které by sklu dodaly na realističnosti, lze "nafalšovat" namapováním nějaké tmavé nepravidelné textury (např. noise) na okolní prostředí (environment). Jako orientační hodnoty můžete použít tyto údaje:

Aby bylo vidět lom světla, je nutné vytvořit nějaké objekty za sklenicí. Scéna ještě samozřejmě potřebuje světla a kameru, ale to už je na vás. Můžete také navíc vytvořit několik omni světel, která necháte osvětlovat pouze sklenici a ovlivňovat jen odrazy světla (Affect Specular). Tak se vytvoří další odrazy a sklenice získá na realističnosti.

 

Kombinace  raytracových refraction i reflection je pro proces "zabiják", proto pro veškeré testovací renderování doporučuji vypínat antialiasing. Ušetříte tím hodně času. Pro finální rendering je naopak vhodné zvýšit počet segmentů sklenice, pokud je vytvořena jako mesh, a jestliže se u skleněného materiálu objevují špatně vyrenderované části, zapnout Supersample. Tak se zvýší kvalita obrázku. Výsledek vypadá takto:

Určitě by bylo ještě co dolaďovat, ale myslím, že jako základ to stačí.

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

Poslat článek

Nyní máte možnost poslat odkaz článku svým přátelům:

Váš e-mail:

(Není povinný)

E-mail adresáta:

Odkaz článku:

Vzkaz:

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: