Kytara, akustická a trochu jinak (3) - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Kytara, akustická a trochu jinak (3)

10. prosince 2009, 00.00 | Máme tělo, sice bez některých detailů, ale krk a hlava chybí. V tomto díle se tedy pustíme do práce na krku, který si rozdělíme na dvě základní části. Na konstrukci krku samotného a na hmatník, který připravíme jako samostatný díl. Po těchto základních modelech před námi zbude jen práce na detailech. To je ale zatím přeci jen ještě daleká budoucnost.

Nejdříve ale, jak má náš model krku a hlavy ve finále vypadat.

Můžeme si všimnout, že zcela v tomto případě opustíme práci na čistých polygonech a vezmeme si na pomoc HyperNURBS. Připravovat tedy budeme jakýsi nízko polygonální „polotovar“, které HyperNURBS zaoblí a vytvoří nám požadovaný tvar. Pomůžeme si přitom jednoduchou úvahou o tom, jak je vlastně objekt tvořen. Můžeme s určitostí tvrdit, že krk a hlava jsou vlastně jeden prvek (je tedy v originálu lepen z více prvků, ale je to celé přebroušené, a tudíž tak tvoří jeden spojitý celek bez viditelných hran).

Jenže krk to není jen jeho základ. To je také hmatník a další součásti. Jenže ty jsou i v originále tvořené samostatným objektem, který je jen naklížen, tedy i my tuto skutečnost využijeme a tyto díly „naklížíme“ na objekt HyperNURBS. Ušetříme si tak práci a celý model bude z pohledu přípravy podstatně jednodušší, nemluvě o skutečnosti, že bude i jednodušší z pohledu množství polygonů.

Začneme tedy. Vytvoříme si nejdříve jednoduchý objekt, primitivum Polygon, a ten si rovnou převedeme na editovatelný polygonový objekt. Přepneme se do vrchního pohledu a v něm pravděpodobně máme obrázek vytvářené kytary.

Vybereme si u převedeného modelu jeho „spodní“ (ve směru –Z) body a tyto body umístíme na souřadnice Z=0. Poté si upravíme polohy všech párů bodů ve směrech X tak, aby zabíraly celou délku krku od konce těla až do začátku hlavy, respektive pod koníka (a teď nevím, je to koník anebo kobylka?).

Základní tvar dokončíme již jen pomocí práce s jednotlivými body, posuneme je ve směru +-Z tak, aby vznikl základní rámec opisující tvar krku.

Přepneme se do režimu hran a vybereme si z našeho pohledu krátké vertikální hrany. Aktivujeme si příkaz Vyjmout hrany, vypneme N-úhelníky v jejím nastavení, stiskneme tlačítko myši, čímž vytvoříme jeden řez (pokud více, pak tahem vlevo snížíme počet řezů) a s klávesou Ctrl umístíme novou hranu opět ve smyslu pohledu „výše“, řekněme v poloze 40% (stačí sledovat hodnotu ve Správci nastavení).

Jsme připravení. Vytvoříme si nový objekt Symetrie a pod tento objekt symetrie vložíme náš právě připravený objekt. Ujistíme se, že je symetrie nastavená na hodnotu zrcadlení XY a tím se nám vytvoří základní plocha celého krku.

Přepneme se do perspektivního pohledu a upravíme si vytvořené body výškově tak, aby se postupně krk kytary jemně od jeho počátku u těla snižoval (tak jako je to ve skutečnosti, doporučuji si prohlédnout pozorně stránky výrobců kytar, uvádějí často, mimo jiného, i poloměry a profily krků na počátku a konci).

Pokud jsme s přípravou hotovi, začneme s modelováním základny krku u těla kytary. Ujistíme se, že jsme v režimu hran, nemáme aktivní žádný výběr a vybereme si příkaz Struktura > Nůž. Ve Správci nastavení si vybereme typ nože Smyčka.

Vytvoříme si poblíž ukončení krku dva řezy. První, směrem k hlavě, je pouze ochranný, má nám zajistit korektní zaoblení výsledného tvaru. Řez blíže k tělu je ale již velmi podstatný, protože definuje základní polygony, ze kterých bude vytažena základna krku.

Přepneme se do režimu editace polygonů, a než budeme pokračovat, ujistíme se, že jsou normály polygonů modelu orientovány správně. Vybereme si jakýkoliv polygon a následně zkratkou Ctrl+A vybereme všechny polygony objektu. Pokud bude orientace opačná než potřebujeme, polygony budou v pohledu odspodu zabarvené do modra, otočíme je pomocí příkazu Funkce > Otočit normály.

Poté si vybereme nově vzniklé polygony, které jsou na krku u těla kytary. Aplikujeme příkaz Struktura > Vytažení a ve Správci nastavení zadáme velmi specifickou hodnotu. A to hodnotu parametru Posun 0. Nepotřebujeme totiž, aby se nám nové polygony "roztahovaly" ve směru svých normál, ale aby pokračovaly ve směru čistě vertikálním. A to zajistíme prostým posunem v následujícím kroku.

Máme stále vybrané právě vytvořené polygony, a tak přejdeme do Správce souřadnic. Zde zadáme velikost aktuálního výběru na 0 ve směru osy Y a poté, stále ještě vybrané polygony, posuneme směrem dolů ve směru -Y.

Přepneme se do režimu bodů a v tomto režimu si aktivujeme nástroj Posunout (Struktura > Posunout). Tento nástroj se sice jmenuje takřka shodně se standardní operací posun, ale pracuje odlišně. Umožňuje nám totiž přesouvat elementy (hrany a body) po sousedících hranách. Tímto posunem ve směru hran "k tělu" kytary posuneme nově vzniklé vnější hraniční body do finálního tvaru této části zaoblení. Posunuté body jsou na obrázku vybrané.

Vrátíme se do režimu polygonů a ujistíme se, že máme stále ještě aktivní předešlý výběr nově vzniklého záklopu. Pokud ano, zopakujeme si trik s příkazem Vytažení. Aplikujeme jej s hodnotou posunu 0 a následně si polygony potáhneme dolů ve směru osy Y.

Jak moc dolů? Přeci do stejné "výšky", jakou má tělo kytary, v našem případě -100 jednotek. Můžeme i více, je to relativně jedno, protože tuto část si ještě upravíme později.

Přepneme se zpátky do režimu bodů a zopakujeme si práci s nástrojem Struktura > Posunout a posuneme body ve směru k tělu kytary tak, aby se vytvořilo správné zaoblení náběhu krku kytary. Na obrázku jsou opět znázorněné body, které jsme přesunuli do nové pozice.

Než budeme pokračovat, musíme odstranit polygony, které při vytažení vznikly a které jsou v ose symetrie. Tyto polygony jsou vskutku navíc a v rovině symetrie by měly velmi špatný vliv, a tak si na moment objekt Symetrie vypneme a následně tyto polygony smažeme.

Přepneme se do pohledu, ve kterém uvidíme bok krku a samozřejmě také těla (na uvedeném příkladu je to přední pohled). Tělo si v této pasáži práce na moment skryjeme v editoru (spodní tečka dvojtečky ve Správci objektů) a ujistíme se, že jsme v režimu polygonů a že nejsou žádné tyto polygony vybrané.

Aktivujeme si opět nástroj Struktura > Nůž a ve Správci nastavení si vybereme režim nástroje Čára. Všechny ostatní volby (zejména Pouze viditelné, Vytvořit N-úhelníky a Omezit na výběr) vypneme.

Klikneme na bod ležící de facto v tělu kytary - na jejím dně a vytvoříme šikmý řez, který odpovídá tvaru této části krku.

Vrátíme se do pohledu perspektivy a vybereme si v režimu hran dva páry hran, které jsou nad sebou a dělají sousedící smyčky.

Pomocí příkazu Struktura > Sešít tento pár smyček svaříme do jedné tím způsobem, že stiskneme tlačítko myši nad bodem spodní smyčky a vytvoříme spojnici s bodem vrchní smyčky. Svaříme tak obě smyčky do jedné - do vrchní.

Aktivujeme si opět nástroj Struktura > Nůž, tentokrát v režimu Smyčka. U paty kořene krku si pomocí tohoto nástroje vytvoříme dvě paralelní smyčky. Jedna je podstatná z pohledu modelu a druhá z důvodu materiálu. Ostatně, podobnou segmentaci jsme použili již v případě těla kytary.

Přepneme se do režimu hran a vybereme si hrany základny kořene krku kytary.

Opět si aktivujeme nástroj Nůž a zvolíme si z jeho nabídky režim Rovina v globální rovině YZ (v ukázkovém případě). Aktivujeme si také volbu Omezit na výběr a záložce Nastavení přichytávání aktivujeme přichytávání v typu 3D a režimu Bod.

Ve 3D perspektivním pohledu přiblížíme kurzor k vnějšímu "druhému" bodu od počátku podpěry krku kytary a vytvoříme na vybraných hranách nový řez.

Stále v režimu hran si vybereme "prstenec" hran jdoucí od osy symetrie krku, okolo základny až na zadní stěnu, kterou je krk napojen na tělo kytary. Pravděpodobně nepůjde tento prstenec vybrat automatickým příkazem, a tak si musíme pomoci ručně.

Jakmile máme vybráno, použijeme příkaz Struktura > Vyjmout hrany a celý prstenec rozdělíme na dva s hodnotou segmentace 1 a vypnutou volbou pro tvorbu N-úhelníkových polygonů, přičemž s klávesou Ctrl posuneme řez k vnějšímu okraji.

Stále v režimu hran použijeme příkaz Struktura > Posunout a přední hranu na kořeni krku posuneme po sousedících hranách směrem k tělu.

V planární ploše základny krku nám vznikl jeden trojúhelník. Ne že by vadil, protože pokud je trojúhelník skutečně v planární oblasti a mimo to obkroužen dalšími vzájemně planárními polygony, tak se vzhledově ani ve funkci HyperNURBS neprojeví, ale pokud by někdo chtěl být opravdu pečlivý, může si vybrat dvě hrany - odvěsnu tohoto trojúhelníka souběžnou s osou symetrie a druhou rovnoběžnou hranu v ose symetrie a tyto hrany můžeme převést na dvě opět pomocí příkazu Vyjmout hrany.

Nově vzniklý bod v ploše posuneme pomocí příkazu Struktura > Posunout ve směru k ose symetrie a jsme v této části hotovi.

Tuto část modelu můžeme prozatím opustit a přejdeme na tvorbu hlavy. Detaily této části ponecháme na tu dobu, kdy budeme ladit i detaily ve hlavě modelu. Snad jen opravdu jen jeden krok bychom mohli udělat v této fázi, vyrovnat body, které jsou ve vnitřní ploše základny krku. Vybereme si je tedy a ve Správci nastavení jim zadáme velikost ve směru Y 0 a polohu ve směru Y také 0. Tím jsme, ale pouze prozatím, s touto částí hotovi.  

Závěrem tohoto dílu

Asi není úplně korektní nechávat práci rozdělanou, snažím se ale o co největší popisnost jednotlivých kroků, a tak doufám, že mi délku i právě zmíněnou rozsáhlost zkušenější uživatelé odpustí a ti začínající ocení.

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: