Hard-surface Modeling v 3ds Max: Část druhá (Dalekohled – modelování) - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Hard-surface Modeling v 3ds Max: Část druhá (Dalekohled – modelování)

11. srpna 2009, 00.00 | V druhém dílě seriálu o hard-surface modelingu využijeme základy z předešlého dílu k tvorbě dalekohledu a naše znalosti si tak ještě rozšíříme. Dnes se budeme zabývat jen modelovací částí, příště si ukážeme jak model otexturovat, nasvítit a vsadit do jakés takés scény.

Vítám vás, drazí mecenáši našeho serveru, u druhé části trojdílného seriálu zabývající se technikami modelování – konkrétně hard-surface modelingem. Pokud jste první část neviděli, doporučuji pročíst; samozřejmě, tento tutoriál bude podrobný, takže by to měl s trochou štěstí zvládnout každý, ale přesto, základy jsou základy.

Pokud máte trochu nudnější teorii za sebou, můžeme se vrhnout na pořádnou praxi, kterou bude dalekohled. Dnes se budeme zabývat jen modelovací částí, příště si ukážeme jak model otexturovat, nasvítit a vsadit do jakés takés scény.

Tento tutoriál je vlastně i takové nahlédnutí pod pokličku, jak probíhá tvorba kompletního modelu z ničeho. Samozřejmě, postup se liší člověk od člověka, ale přesto se drží určitých zaběhnutých kolejí, po kterých pojedeme. Tak naskočte, máme zpoždění.

Shánění referencí

Ať už budete modelovat tříkolku, auto, náš dalekohled, sci-fi pušku, to je jedno – vždy je nejlepší sehnat si co nejvíce referencí můžete. Samozřejmě, nejlepší předlohou je daný předmět vlastnit, mít možnost si ho osahat, nahlížet na něj z různých úhlů. Ale to ne vždy je možné (většinou spíše nemožné), proto si musíme leckdy vystačit jen s obrázkovým materiálem.

Kde ho sehnat? Fotky můžete pořídit klidně sami – z vlastní zkušenosti vím, že s trochou přesvědčování vám personál v obchodě dovolí nafotit libovolné zboží, pokud samozřejmě nepoškodíte obal. Další a nejdůležitější zdroj fotek je samozřejmě internet – nemusíte nikam daleko, už jen Google vás dokáže parádně zásobit. Tady je nevýhoda, že ne vždy najdete jeden předmět zabraný z více úhlů, takže musíte často domýšlet nebo kombinovat více předmětů stejného typu dohromady (a opět domýšlet).

Jen tak bokem, i nereálné věci by měly působit věrohodně. Již zmiňovaná sci-fi puška – může na sobě mít desítky blikátek, padesát hlavní, raketomet, plamenomet a bůhvíco ještě, klidně, nikdo vám nebrání v rozletu. Důležité ovšem je, aby to vypadalo uvěřitelně a uvěřitelnost dělají detaily. Proto pokud chcete takovou pušku, bude nejjednodušší najít si obrázky blikátek, hlavní, raketometu a plamenometu a pečlivě je všechny prostudovat, všímat si drobností a přemýšlet, jak to nakombinovat dohromady, aby to neztratilo nic ze své funkčnosti. Meze se nekladou.

Jen letmo zmíním další zdroj, a to je vaše hlava a ruka. To, co dokážete vymyslet, můžete vymodelovat, ale ještě předtím je lepší si to zakreslit. Platí, i když neumíte příliš kreslit – i pár křivých tahů tužkou vám dokáže výrazně pomoci, hlavně v začátcích. O kreslení vlastních referencí by šel napsat samostatný článek, takže ještě zmíním, že i zde do puntíku platí vyřčené v předchozím odstavci.

A teď, kde najdeme reference k našemu dalekohledu? Použijeme Google, protože to je vždy dobré místo, kde začít, ať už děláte cokoliv. Co ale hledat? Nejprve si ujasníme, co chceme, respektive předestřu před vás, co jsem chtěl já, když jsem tento dalekohled dělal.

Na serveru 3dtotal.com probíhají každý týden speedmodeling soutěže, kde je dán časový limit (většinou 90 minut) a téma. Hádáte správně, jeden týden patřil dalekohledům. První myšlenka se týkala nějakého steampunk okuláru s hromadou hejblátek a zoomovacích zařízení, ale po zdravé úvaze jsem od tohoto nápadu upustil (přeci jen, 90 minut není mnoho a člověk se nemůže příliš rozšoupnout). Další nápad se týkal moderních přibližovadel, ale ty nějak postrádaly šarm a eleganci. V tu chvíli jsem si vzpomněl na obstarožní dalekohled po dědovi. Ten bohužel už dávno skončil v popelnici (dalekohled), ale myšlenka o historickém binokuláru mi v hlavě utkvěla. Teď jsem věděl, co chci, zadat do Googlu „vintage binoculars“ už bylo jen otázkou chvilky. Nacházel jsem hromadu obrázků různých dalekohledů, když tu najednou – bingo! Tahle stránka (odkaz) je přímo narvaná kvalitními fotkami jednoho jediného typu staršího dalekohledu. Trefa do černého, stránka putovala do záložek a jeden obrázek přímo do Maxu jako reference.

Reference v Maxu

Sehnáním referencí jsme si výrazně pomohli – nyní detailně vidíme, jak dalekohled vypadá, co kam přijde a co tam určitě není (to je při modelování taktéž důležité míti na zřeteli). Jelikož ale máme obrázky nejen jako inspiraci, ale i jako předlohu, stáhneme si jeden z nich do počítače a umístíme jej jako plánek, kterého se budeme držet, přímo do Maxu. Obrázek stáhněte tady (odkaz).

Nyní otevřeme Max a stiskneme klávesu M, čímž se dostaneme do Material Editoru. Nebudu zde příliš rozepisovat, co k čemu slouží, na to se podíváme v dalším dílu seriálu. Vyberte si jednu z koulí v horním okně a nějak ji v nejvyšší rolovatelné liště nazvěte (třeba reference_dalekohled). Když nyní zabrouzdáme o kousek níže, do palety Blinn Basic Parameters, uvidíme po levé straně tři návěští Ambient, Diffuse a Specular, každé s příslušným barevným nastavením (defaultně dva šedé a jeden bílý obdelník). Malý čtvereček hned vedle slouží k přiřazení textury – u návěští Bitmapy na něj klikněte. Vyskočí nám obrazovka Material/Map Browser (obrázek 1).

hsm_2_01.png

Pravý sloupeček vám dává na výběr z mnoha možností, které textury přiřadit. Nám jde ale o naši referenci, tudíž dvakrát klikneme hned na první položku s názvem Bitmap. V okně Select Bitmap Image File najděte a zvolte námi stáhnutou referenci. Tímto jsme ji přidali do Material Editoru (můžete si všimnout, že naše kulička v horním okně se potáhla onou referencí – vypadá to nevzhledně, přesto se není čeho bát). Vrátíme se na nejvyšší úroveň materiálu tlačítkem Go To Parent, které najdeme hned nad tlačítkem Bitmap vpravo uprostřed (obrázek 2). Jakmile tak učiníme, v tom samém řádku najdeme ikonku Show Standard Map in Viewort (čtvrtá zprava, případně opět obrázek 2). Tímto jsme zajistili, že bude mapa viditelná ve Viewportech. Tedy, až ji něčemu přiřadíme, že ano.

hsm_2_02.png

V pohledu Top vytvoříme Plane (Create – Geometry – Standard Primitives – Plane) o libovolné velikosti (s alespoň přibližně čtvercovým tvarem) a snížíme počet Length a Width Segs na minimum (počet segmentů na délku a šířku, čím výše, tím více polygonů – tady nám bohatě stačí 1x1, neboť s touto primitivou nebudeme nijak pracovat a ušetříme tak nějaké polygony. Není to mnoho, ale v konečné fázi se to nasčítá, navíc je dobré naučit se šetřit s polygony, kde se dá). Jakmile máme vytvořeno, vycentrujeme si objekt doprostřed souřadnic (nástroj Move – spodní lišta – kolonky X, Y, Z = 0, 0, 0) – přijde nám to později vhod.

Nyní natáhneme referenci na Plane. Vyberte objekt, otevřete Material Editor (M) a v liště pod materiálovýma koulema (naah, lepší označení mě nenapadá) stiskněte třetí ikonku zleva (opět obrázek 2). Jak vidno, reference se nám zobrazila na objektu, ale pravděpodobně bude podivně deformovaná a rozmazaná. Hned napravíme.

Nejdříve napravíme rozmazanost: v horní liště Customize -> Preferences -> záložka Viewports -> Configure Driver -> Background Texture Size a Download Texture Size nastavte na nejvyšší hodnotu (1024/512). U obou zatrhněte kolonku Match Bitmap Size… Hotovo, aby se změny projevily, musíte restartovat Max. Nutno ještě podotknout, že na slabších strojích může takovéto nastavení dělat neplechu, zvláště pokud máte ve scéně množství textur. Pokud se vám při pozdější práci bude Max trhat a vy nemusíte mít nutně textury na nejvyšší kvalitě, zamiřte právě sem. Toto nastavení nemá vliv na kvalitu textur ve výsledném renderu, ovlivňuje pouze zobrazení ve viewportu.

Teď vyřešíme deformaci textury: Označte objekt a v pravém panelu rozklikněte Modifier List. V nabídce sjeďte až dolů a vyberte modifikátor UVW Map. Podrobněji si tento modifikátor rozebereme v dalším díle, nyní nám stačí vědět, že nám tento nástroj udává, jak bude textura na vybraném objektu namapovaná. V panelu Alignment stiskněte tlačítko Bitmap Fit, v kontextovém menu na svém disku najděte naší reference a otevřete ji. Textura na primitivě se nám srovnala podle původního rozlišení. S vysokou pravděpodobností se nám bude na objektu textura opakovat, jako na obrázku 4. Buď můžete nechat tak a nelámat si s tím hlavu (což doporučuji, ničemu to neškodí), nebo se vrátit na základní úroveň Plane v liště pod Modifier List a objekt zmenšit. Záleží jen na vás.

hsm_2_04.png

Nyní ještě Plane zmrazíme, což nám zajistí, že ho nebudeme moci vybrat a třeba s ním náhodně pohnout. Hodí se to, protože s referencí nebudeme nijak pracovat a tak nám nebude překážet při modelování. Klikněte na objekt ve Viewportu pravým tlačítkem a v nabídce vyberte Object Properties, zde odškrtněte Show Frozen in Gray – defaultně se totiž jakákoliv zamražená věc zobrazí v šedé barvě, bez textur, což se nám nehodí. Právě tato volba tomu zabraňuje. Potvrdíme, opět Right-click a Freeze Selection. Nyní se nedá s objektem nijak hnout, ba ani vybrat. Pokud chcete dát vše do původního stavu, stačí Right-click -> Unfreeze All. Pozor, tato volba odmrazí všechny objekty ve scéně.

Hrubé modelování

Než-li se pustíme do modelování, zapamatujeme si, že klávesovou zkratkou Alt-X přejdeme do takzvaného rentgenového módu, díky němuž bude zvolený předmět průhledný. Stejnou klávesovou zkratkou se vrátíme zpět. Zapamatujte si a používejte intuitivně, je neocenitelná.

Tak, nyní přichází na řadu samotné modelování. Vytvoříme si Cylinder (Create – Standard Primitives – Cylinder) a v pohledu Front jej umístíme. Zatím se nezatěžujte s rozměry, ujistěte se jen, že v panelu Modify (a s naším cylindrem pochopitelně vybraným) máte počet Height Segments stáhnutý na 1 a hodnotu Sides na 8 (pamatujete, jak jsem minule říkal, že k vytvoření perfektního kruhu stačí osm hran?).

Přepněte se do pohledu Top a umístěte Cylinder nad levou trubici (*chybějící odborný název*) dalekohledu a zarovnejte okraje cylindru s okraji dalekohledu na referenci jako na obrázku 5 (dle potřeby zvětšete/snižte hodnotu Radius). Pomocí hodnoty Height zarovnejte oba konce cylindru s dalekohledem (opět obrázek 5). Když máme, můžeme zkonvertovat objekt na Editable Poly (right-click – Convert To – Convert To Editable Poly). Nezapomene zarovnat Pivot objektu doprostřed (Hierarchy – Pivot – Affect Pivot Only – Center To Object; podrobněji v předchozím díle tutoriálu).

hsm_2_05.png

Vrátíme se do módu Modify a v Selection vybereme podúroveň Vertex. Nejdříve ze všeho musíme definovat základní tvar dalekohledu a k tomu se nám teď bude hodit nástroj Slice Plane v Edit Geometry. Tato šikovná pomůcka nám na vybrané místo vloží další edge loop. Slice Plane se chová jako objekt Plane, dá se s ním tedy točit a hýbat (zvětšovat taky, ale je to k ničemu). Slice Plane se defaultně objevuje naležato v pohledu Top, my však potřebujeme řezat náš objekt na výšku, tudíž jej musíme otočit správným směrem (obrázek 7). Určitě přijde vhod nástroj Angle Snap Toggle (vrchní panel, podkovovitý magnet s černým úhlem v pozadí – podrobněji předchozí díl), který, jak víme, umožňuje natáčet objekt po daných stupních (defaultně 5).

hsm_2_07.png

Dalekohled nařežeme na nejdůležitějších místech tak, jak vidíme na obrázku 7. Povšimněte si prosím, že na některých místech jsou řezy velmi blízko sebe (opět obrázek 7), nezapomeňte tedy na ně, budou potřeba.

Nyní budeme pracovat s Select and Uniform Scale nástrojem (R – dejte pozor, ať máte správný nástroj – klávesou R se dá cirkulovat mezi třemi nastaveními tohoto nástroje, my však potřebujeme právě Select and Uniform Scale) a to v pohledu Front. Je zapotřebí srovnat jednotlivé edgeloopy s trubicí na referenčním obrázku. Toho docílíme tak, že budeme postupně v pohledu Top vybírat jednotlivé loopy a v pohledu Front je budeme zmenšovat (přibližovat vertexy ke středu) po ose X a Z (mluvíme-li o absolutních osách. Relativní osy se mění podle toho, jaký viewport máte zrovna označený – aby nedošlo ke zmatení, s vybraným Front pohledem budete zvětšovat po osách Y a X). Neustále kontrolujeme v pohledu Top, zda je zmenšení dostatečné – pokud ano, pokračujeme stejným způsobem u dalšího edgeloopu. Celý postup lze vidět na obrázku 8.

hsm_2_08.png

Nezapomínejte na ony zdvojené hrany – každá z nich přijde jinam. Každá vnitřní hrana z dvojice patří zmenšit až na základ trubice. Pro lepší představu se podívejte na obrázek 9. Tip bokem: pokud máte problém s vybíráním Vertexů příliš blízko u sebe, přepněte se do sub-módu Edge (jedna z pěti červených ikonek pro výběr, konkrétně trojúhelník) a vyberte danou část pohodlně tlačítkem Loop. Poté, se stisknutým Ctrl, se vraťte do sub-módu Vertex a – hle! – výběr zůstane stejný, jen převeden na vertexy. Funguje samozřejmě i mezi ostatními módy. Určitě zapamatovat, velmi užitečné.

hsm_2_09.png

Pokračujeme přidáváním základních tvarů – na řadě jsou můstky (opět chybějící odborný název – dvě části, které k sobě pojí jednotlivé trubice). K tomu využijeme dobře známou funkci Extrude, ale nejdříve si připravíme živnou půdu.

V sub-módu Vertex vybereme nástroj Slice Plane a řízneme trubici těsně vedle edgeloops vyznačených na obrázku 9. Řez provedeme na vnitřní straně. Tento krok je důležitý, aby nám vznikla drobná mezera mezi můstky a vlastní trubicí (i když se tedy skládají z jednoho kusu). Pokud se podíváte na referenční obrázek, uvidíte, že na sebe tyto dvě části přímo nenavazují. Zkonzultujte obrázek 10.

hsm_2_10.png

Pokračujeme. Přepněte se do sub-módu Face a vyberte polygony předního můstku (obrázek 11). Poté stiskněte Extrude, nastavte Local Normal a navyšujte hodnotu, dokud se nebude můstek překrývat s tím na referenčním obrázku (opět obrázek 11). To samé udělejte se zadním můstkem.

hsm_2_11.png

Nyní dalším extrudováním vytáhneme můstek ven. Vybereme dva polygony na předním můstku na pravé straně trubice, jeden nad referenčním obrázkem, druhý přímo pod ním, přesně tak, jak lze vidět na obrázku 12. Poté dáme Extrude, typ Group a vytáhneme „nejvyšší“ bod polygonů do poloviny referenčního obrázku (obrázek 13). Nemusí to být přesné, jde jen o to, zachovat proporce (jak jste si jistě mohli všimnout, neděláme technicky přesnou kopii, na to není 3D Max ani pořádně stavěný). Když máme, můžeme polygony smazat (nebudou potřeba, později uvidíte proč). Přepneme se do módu Vertex a zarovnáme všechny body se špičkou právě vytvořeného můstku.

hsm_2_12.png

hsm_2_13.png

To uděláme tak, že označíme jeden ze dvou bodů na špičce a nakopírujeme hodnotu X (Ctrl+V v kolonce na spodním panelu). Poté vybereme zadnější vertexy a postupně jim vložíme tuto hodnotu do příslušných kolonek osy X (Ctrl+C). Znázorněno opět na obrázku 13.

Přední můstek je v zásadě hotov, jen je poněkud, pokud se podíváme na referenční obrázek, vysoký To napravíme jednoduše. Označte vertexy vyznačené na obrázku 13 (dva vrchní a dva spodní) a pomocí Uniform Scale nástroje je přibližte k sobě po ose Z. Držte se referenčních obrázků. Dále přidáme jeden edgeloop přímo na můstek, pro lepší definování tvaru. Umístěte ho jako na obrázku 14, tedy do záhybu, aby nám zde později definoval přechod do širší části. Umístění provedeme pomocí funkce Connect a nastavením Slide hodnoty.

hsm_2_14.png

Stejně jako u špičatého můstku, i zde potřebujeme dostat vertexy do jedné roviny na ose X. Nic těžkého, už jsme to jednou dělali. Pokud si nebudete vědět rady, vraťte se o dva odstavce zpátky, kde je vše napsáno.

Touto úpravou se nám vytvořil ošklivý hrb, proto právě posunuté vertexy umístíme o něco níže po ose Z. Vybereme jeden ze dvou vrchních vertexů můstku (tam, kde máme díru po smazaných polygonech), nakopírujeme si jejich Z hodnotu a vložíme ji postupně do kolonek dvou vertexů, které nám tvoří hrb. To samé provedeme i na spodní straně. Obrázek 15 vše vysvětluje.

hsm_2_15.png

Pakliže máme hotovo, budeme pokračovat dále v definování tvaru, tentokrát na šířku. Někteří už možná tuší jak na to – v pohledu Top vybereme vertexy vyznačené na obrázku 16 a posuneme dle referenčního obrázku až na okraj dalekohledového můstku (opět obrázek 16). Poté pomocí nástroje Slice Plane přidáme edgeloop do dalšího záhybu a vertexy posuneme na potřebné místo. Vše zdokumentováno na obrázku 17.

hsm_2_16.png

hsm_2_17.png

Přední můstek je prozatím hotov (ještě zbývá vyvrtat díru a samozřejmě vše pořádně zostřit, ale na to je zatím ještě čas). Je čas na zadní můstek – a ten vám, ne z mé lenosti, ale pro vaše procvičení, nechám udělat. Žádný podrobný popis, vše co potřebujete najdete v odstavcích výše. Ničeho se nebát, je to brnkačka, ještě větší než přední můstek, neboť šířku už máte vlastně nastavenou a není tak třeba zbytečných řezů. Ale přesto vám dám dvě malé pomůcky – zadní můstek je trochu vyšší po ose Z než můstek přední a za druhé…mrkněte na obrázek 18.1, takhle nějak by to mělo na konci vypadat.

hsm_2_18_01.png

Jakmile budete mít, přesuneme se k tomu, co dělá dalekohled dalekohledem – průzoru. Předesílám, že jsem si vědom toho, jak dalekohled funguje – převádět tento systém ale do našeho výtvoru nebudeme, neboť je zbytečný; nebyl by vidět, tudíž bychom promarnili spoustu času na zbytečnostech. Je důležité se naučit věnovat pozornost detailům, ale je taky dobré se naučit, kdy není nutné se s detaily párat prostě proto, že nepůjdou vidět. Mějte to na paměti, určitě se vám to bude hodit později, když vás bude z různých důvodů tlačit čas (milestone, klienti, konec světa…).

Tak a jdeme na to. Začneme nejdříve na zadní straně, tam kde přikládáme oči (užší část). Označíme polygon a pomocí funkce Inset vložíme další polygon (Inset Type Group). Dále s tímto polygonem označeným aplikujeme funkci Bevel (stejná jako Extrude, jen jako bonus můžete ovlivnit velikost koncového polygonu/ů a tím i sklon hran) směrem dovnitř podobně jako na obrázku 18.2. Označíme edges vytvořené právě provedeným Bevelem a pomocí funkce Connect přidáme další edgeloops (připravujeme si tak půdu pro vznik schůdků). Segmentaci jsem nastavil na 30, ale záleží vpravdě jen na vás, jak četné chcete mít schůdky. Slide a Pinch ponechme na 0 a potvrďme. Mělo by vám vzniknout to, co vidíte na obrázku 18.2.

hsm_2_18_02.png

Teď se vrhneme na schůdky samotné – jakýkoliv popis je zbytečný, jen mrkněte na obrázek 18 a označte červeně vyznačené hrany (začínáme zvnějšku, pokaždé ob jednu hranu, poslední vynecháme). Co uděláme teď je, že zarovnáme vybrané hrany s těmi nevybranými. Přepněte se do pohledu Front (či Back, záleží odkud budete mít lepší výhled), zapněte Uniform Scale a zvětšíme po osách X a Y. Zvětšení nebude o moc, jen aby se zarovnaly hrany a vytvořily se tak schůdky jako na obrázku 19. Pokuste se dosáhnout podobného výsledku.

hsm_2_19.png

Schůdky jsou hotovy, takže nakonec ještě smažeme nejspodnější polygon a můžeme se přesunout na druhou stranu. Opět jako u můstku, i zde to určitě zmáknete sami, je to vlastně jen pár jednoduchých kroků, nic víc, nic míň. Výsledek by měl vypadat jako na obrázku 20.

hsm_2_20.png

Poslední věc, která se týká průzoru – musíme spojit oba konce dohromady. To uděláme velmi jednoduše několika kliknutími. Přejdeme do sub-mode Border (Selection a třetí ikonka, která vypadá jako brambora), označíme oba konce a stiskneme Bridge (Edit Borders). Tím došlo ke spojení obou částí a my jsme prozatím hotovi s průzorem. Čeká nás štelovadlo, hurá na něj.

Nejdříve si pro štelovadlo vyřízneme otvor (a já vím, že jsem říkal, že detaily, které nikdo neuvidí nejsou potřeba dělat, ale tohle je tutoriál, který se týká hard-surface modelingu a tenhle otvor parádní příležitostí, jak si jej procvičit), nejdříve si však musíme určit jeho velikost. To uděláme jednoduše tak, že vytvoříme cylindr (osm stran) a v pohledu top jej srovnáme s kovovou částí štelovadla (podobně jako jsme to dělali prvně) – obrázek 21. Snažte se cylindr co nejlépe zarovnat po ose x.

hsm_2_21.png

Poznámka: Možná bude potřeba zvýšit můstek, aby se vám tam otvor, respektive celé štelovadlo, vlezl. Učiňte tak na obou stranách zároveň pomocí nástroje Uniform Scale, aby zůstaly proporce zachovány

Jakmile budete mít, nakopírujte si Radius cylindru a vytvořte kruh (Create -> Shapes -> Circle), opět stačí jen 8 stran (Interpolation -> Steps 1) a vložte radius cylindru do příslušné kolonky. Poté natočte kruh stejně jako cylindr a poté, s kruhem stále vybraným, použijte nástroj Align na cylindr. Zarovnejte po všech osách Center : Center (či Pivot Point : Pivot Point, v tomhle případě je to jedno). Poté cylindr schovejte (right-click -> hide selected), nyní nebude potřeba. Označte kruh a posuňte ho těsně k zadní straně zadního můstku a přepněte se do pohledu Front (či Back, tak abyste viděli celý kruh a ne jen jeho půlku). Poté označte dalekohled, přepněte se do Vertex módu, zapněte Snaps Toggle (S) a nástroj Cut. Nyní pokračujte jako v první části tutoriálu, kdy jsme vyřezávali kruh do čtverce – objeďte půlkruh jako na obrázku 22.

hsm_2_22.png

Nyní smažte dva prostřední polygony a spojte dohromady volné vertexy s těmi protějšími – lépe viditelné na obrázku 22. Jakmile budete mít, můžeme se přesunout na vytvoření dalších tří děr (jedna na přední části zadního můstku a dvě na předním můstku). Tyto díry opět vytvoříte sami stejným způsobem, jen vám dám malý tip, jak si usnadnit práci – pokud přes samé polygony neuvidíte to, co potřebujete, prostě je schovejte. Vyberte překážející polygony a v Edit Geometry dejte Hide Selected. Jsou fuč, zpátky je přivoláte stisknutím Unhide All (Hide Unselected pak schová vše, jen ne to, co máte označené). Zkuste, určitě se vám to bude hodit.

Nyní se pustíme do samotného štelovadla. Bez lítosti smažte náš pomocný kruh, už nebude třeba. Místo toho přivolejte zpět náš cylindr (Right-click -> Unhide All) a nastavte mu segmentaci na 60 – proč tak vysokou uvidíte za chvíli. Postup vytvoření štelovadla je v zásadě stejný jako u dalekohledové trubice. Nejdříve tedy srovnejte délku cylindru se štelovadlem na referenci a poté překonvertujte objekt na Editable Poly. Poté popadněte ve Vertex módu Slice Plane a proveďte řezy jako na obrázku 24. Bystřejší tuší, že na dvou místech bude potřeba umístit dva řezy hned vedle sebe – koukněte znova na obrázek, vše je pečlivě vyznačeno. Nyní zvětšete štelovadlo do potřebné velikosti nástrojem Uniform Scale – opět obrázek 24. Poslední úprava, než pokročíme – posuňte rozšířené části tak, aby co nejblíže přiléhaly k můstkům.

hsm_2_24.png

Nyní se budeme věnovat přední části štelovadla – označíme nejzazší polygon a provedeme Inset (Group) zhruba o tolik, o kolik můžeme vidět na referenčním obrázku (jakýkoliv, který dává pohled zepředu) či na obrázku 25. Poté provedeme Extrude zhruba o stejný díl, jen v minusové hodnotě (opět 25).

hsm_2_25.png

Jakmile budete mít, pustíme se do vroubkování. Označíme potřebné edge (určitě poznáte podle reference – nejrychleji provedete označení všech edges tak, že vyberete jednu z nich a dáte Ring, jen pro připomenutí) a provedeme Connect se dvěma segmenty, nulovým Slide a Pinch kolem 95 (+-, záleží na rozměrech dalekohledu, pokuste se ale zachovat zhruba stejné proporce jaké můžete vidět na obrázku 26).

hsm_2_26.png

Další krok je vytvoření výstupků. Nejdříve musíme vybrat potřebné polygony, což jsou ty, které nám vznikly právě provedeným Connect. Avšak nevybereme je všechny, ale vždy ob jeden polygon. Obrázek 27 zachycuje vše potřebné. Celkově byste měli mít zvoleno 30 polygonů (proto měl původní cylindr 60 stran – mohli jsme taky začít s méně stranami a pak si potřebné mezery vytvořit pomocí funkce Chamfer, ale to by nám dělalo neplechu později při vyhlazování a zabralo by to hromadu času upravováním a i tak by výsledek nemusel být vždy jistý. Takto budeme mít vše čisté a bez vad). Nyní když máme polygony vybrány, aplikujeme Extrude (Group, Local Normal, By polygon, teď je to vskutku jedno) a vytáhneme zhruba o tolik, o kolik vidíte na obrázku 27 (záměrně neuvádím hodnoty, neboť by se lišily dalekohled od dalekohledu).

hsm_2_27.png

Tímto jsme skončili s přední částí a přesuneme se k části zadní, která teď bude o něco složitější. Především ale schováme naší referenci, protože tentokrát nám bude k ničemu a akorát bude překážet, takže Right-Click -> Unfreeze All -> Right Click -> Hide Selected. Nemazat, později ještě přijde k užitku.

Označte štelovadlo, přepněte se do polygon módu a označte nezadnější polygon. Proveďte Inset a záporný Extrude (obrázek 28), přičemž hodnotu Extrude si nakopírujte, bude se nám hodit za okamžik. Proveďte další Inset (tentokrát menší, než ten předchozí – obrázek 28) a nakonec Extrude, kde vložte předchozí hodnotu s opačným znaménkem, čímž bude nově vytažený polygon ve stejné rovině s ostatními. Dále provedeme Bevel (opět obrázek 28) a jsme skoro hotovi. Nakonec označíme všechny edges, provedeme Connect (1 segment) a mírně povytáhneme dopředu – obrázek 28, tentokrát skutečně naposled.

hsm_2_28.png

Teď přichází ta těžší část – vytvoření drážky. Nejdříve si uděláme základy a to tak, že spojíme všechny protější vertexy k sobě. Nabílední je řešení pomocí Connect, kdy označíme dva protistojné vertexy a spojíme, potom další a znova a znova a znova… Pěkně zdlouhavé, naštěstí máme řešení. Nejprve najdeme dva vertexy úplně naspod, které stojí proti sobě – pod nimi je pouze jeden vertex, který není protilehlý vůči žádnému vertexu (leda po ose Z, ale to nás nezajímá). Nás přesto nebude zajímat tato dvojice, ale až ta nad nimi – teprve tuto spojíme dohromady. Totéž provedeme nahoře a smažeme velký n-gon (mnohostran, kde n znamená počet stran) uprostřed – pro tápající díky mému stěží výstižnému popisu, obrázek 29. Nyní se přepneme do sub-módu Border, označíme vzniklou díru, se zmáčknutým Ctrl se přepneme do Edge a se stisknutým Alt odznačíme naše dva Edge (ty, které vznikly před chvíli použitím funkce Edge, tedy nejvyšší a nejnižší). S touto selekcí stačí kliknout na tlačítko Brdige a, voliá, vše je krásně spojeno. Doporučuji zapamatovat a naučit se takto kombinovat – ve výsledku to nic nezmění, ale ušetří vám to něco času. Poslední úprava bude ta, že provedeme řez (Cut) od nejvyššího Vertexu k tomu nejnižšímu – obrázek 29.

hsm_2_29.png

Máme vytvořenou půdu, nyní budeme mazat. Označíme čtyři prostřední polygony (to jsou ty největší), potom po dalších čtyřech na každé straně + 2 na každé straně, které jsou na tento výběr kolmé. Myslím, že obrázek 30 mluví za vše (možná se podivujete, jaktože jsou polygony průhledné – říká se tomu rentgenový pohled a zapnete ho kombinací kláves Alt-X). Poté tyto polygony smažte. Vyberte dva a dva edge na každé straně vzniklé díry a proveďte bridge (obrázek 30).

hsm_2_30.png

Dále označíme dva edge vyznačené na obrázku 31 a posuneme je níže, aby tak vznikl prostor pro zarovnání hrany přímo nad nimi (to budeme řešit za chvíli). Dva vnější vertexy těchto hran přisuneme trochu blíže k sobě, aby tak zůstal zachován plynulý kruh (nemusí být úplně přesný, půjde stěží vidět – opět obrázek 31). Totéž opakujeme i na vrchní straně.

hsm_2_30.png

Další krok je srovnání vertexů do jedné řady po ose Z. Označíme jeden ze dvou spodních vertexů, jejichž hrany jsme k sobě před chvíli spojili funkcí Bridge, zkopírujeme si jeho Z hodnotu a postupně vložíme tyto hodnoty do příslušných kolonek přečnívajících vertexů. Vše najdete na obrázku 32, i poznámku o zachování kruhu. Stejnou operaci pak provedeme i na vrchní straně (samozřejmě s jinými hodnotami).

hsm_2_32.png

Nyní je načase zaplnit zbývající díry (přiznejte to, usmáli jste se). Teď bohužel ještě nemůžeme dát Bridge, výsledek by nebyl úplně košér. Proto označíme tři spodní Edge a spojíme je k sobě přesně uprostřed (tzn. slide 0). Poté znovu označíme tři edge, tentokrát vlevo a opět použijeme Connect, dvojitá segmentace a Slide/Pinch nastavte tak, nejlépe v pohledu Front, aby byly v jedné rovině se spodními/vrchními hranami. Poté proveďte i na pravé straně. Toužebně očekávaný obrázek číslo 33 najdete zde. Poté stačí vybrat příslušné protilehlé hrany (obrázek 33), stisknout Bridge a je hotovo.

hsm_2_33.png

Erm, možná jsem se nevyjádřil dostatečně jasně… Je hotovo!

Hard-surface modeling

Tedy, skoro. Model je hotový, ale když na obě součástky aplikujete Turbosmooth… (obrázek 34)

hsm_2_34.png

Nafukovací dalekohled. Avšak není čeho se bát, zaostřování hran nebude nic těžkého. Tedy skoro… ne, nic těžkého, všechno vám pečlivě ukážu. Avšak předtím než začneme, jedna věc. Zkopírujte si oba objekty někde vedle a nazvěte je třeba low_poly_cokoliv. Je dobré si takto ukládat low-poly objekty pro případné pozdější použití. Nikdy nevíte, kdy se vám bude takovýto objekt hodit a předělávat jej z hi-poly do low-poly by bylo velmi ošidné, leckdy hraničící s nemožností.

Ale teď k k zaostřování. Začneme tam, kde jsme v minule kapitole skončili, tedy u štelovadla. Podívejte se na obrázek 35, část nahoře je to, co máme nyní, obrázek dole to, co budeme mít, jakmile skončíme s úpravami. Docela posun, co?

hsm_2_35.png

Začneme nejdříve se šroubem, který jde vidět nejvíce. Nejdříve přidáme hranu kolem vrcholu. Označíme libovolný Edge, dáme Ring a Connect zhruba na 95 (či –95, prostě tak, aby to bylo blíže ke středu). Obrázek 36 napoví.

hsm_2_36.png

Další hrany budou zvýrazňovat ony dva půlkruhové výstupky u základny a na horní hraně. Označíme hrany jako na obrázku 37, opět velmi pomůže funkce Ring. Následně provedeme Connect s dvojitou segmentací, nulovým Slide a zhruba 80-90 Pinch. Opět obrázek 37. Stejnou operaci provedeme i s vrchním půlkruhem.

hsm_2_37.png

Další edgeloop přijde z vrchu i na úplný okraj obou půlkruhů, tentokrát stačí pouze jeden segment se Slid cca 90. Vše je vidět na obrázku 38 a tímto jsme vlastně dodělali jednu z nejsložitějších částí definování hran, odtud to bude na dlouhou dobu pouze rutina, takže to občas budu brát hopem a zastavovat se jen u důležitých věcí.

hsm_2_38.png

Definujeme hrany na dně a vnitřním okraji, z obou stran a po celém obvodu kruhu – obrázek 39, červené hrany. Další edgeloops přijdou na vnější okraj, z obou stran, abychom měli hranu dostatečně ostrou (obrázek 39). Další zhuštění uděláme na spojovací kovové tyčce, konkrétně u jejího základu (dotřetice obrázek 39).

hsm_2_39.png

Přesouváme se k přední části, kde opět přidáme hrany u základů a vnějšího zadního okraje (obrázek 40). Ještě více zostříme vnější zadní hranu a zároveň i definujeme samotné drážky (opět obrázek 40). Na obrázku 40 jsme pak konečně zostřili přední vnější okraj.

hsm_2_40.png

Přesouváme se více ke středu. Vnější okraj zde neopatříme edgeloopy navíc, nýbrž funkcí Chamfer zdvojíme hranu již existující, čímž nám vznikne plynulejší přechod, jak lze vidět na referenci. Nakonec přidáme hranu o trochu níže. Vše jde vidět na obrázku 41. Všechno se zdá být v pořádku, ale když se nyní podíváme na vyhlazenou verzi, lze kolem okrajů vidět kazy. Proto označíme prostřední polygon a pomocí funkce Inset jej stáhneme do středu. Vzniklé hrany pak objedeme jedním edgeloopem směrem ven (obrázek 41 je zde, aby vám sloužil). Tak, štelovadlo je hotovo ze všech stran a úhlů, můžete se pokochat vyhlazeným výsledkem a nabrat síly. Do konce je to přeci jen ještě pár kroků.

hsm_2_41.png

Zaostřování dalekohledu samotného bude probíhat vesměs ve stejném duchu, jediný problém (tedy dva problémy) se naskytne u můstků. Tedy, není to tak úplně problém jako spíše zádrhel, se kterým se ale promptně vypořádáme. Jdeme na to.

Začínáme od zadního konce, z ústí trubice, hranu posilníme z obou stran, jak je vidět na obrázku 42. Dále jsou na řadě schůdky, ty nebudeme zpevňovat každý zvlášť z obou dvou stran, nýbrž stačí každou hranu zdvojit Chamferem. K selekci hran nepoužívejte funkci Ring, jen byste si přidělali práci s odznačováním zbytku dalekohledu, navíc byste se mohli někde ukliknout a něco opomenout. Raději vyberte jednu řadu postupně a použíjte funkci Loop pro označení kruhu. Chamfer pak použijte s velmi nízkou hodnotou blížící se nule (čímž blíže k sobě, tím ostřejší hrana). Obrázek 42, tudy prosím.

hsm_2_42.png

Pokračujeme dále, zostříme vnější okraj a zdvojíme pomocí Chamferu následující hranu (obrázek 43). Následuje předmostí, kde původní hranu podpoříme dvěma z každé strany (obrázek 43). Další edgeloopy přijdou na dno „propasti“ a na její strany, obrázek 44.

hsm_2_43.png

hsm_2_44.png

Nyní na okamžik končí rutina a přichází na řadu onen zmiňovaný zádrhel. Zatím jsme vždy měli kruhový tvar, kde edgeloopy vždy končily tam, kde začaly. Tady však, na můstku, přechází kruh v obdélník a my potřebujeme celou hranu zostřenou z obou stran. Z vrchu to je jednoduché, avšak co z boku? Na to se právě teď podívám. Nejdříve však trochu uklidíme kolem, ať máme na vše potřebný výhled. Nejdříve schováme štelovadlo (pokud jste tak už prozíravě neučinili předtím), poté v rámci dalekohledu i přední část před můstkem, toliko (ne)vyobrazenou na obrázku 45.

hsm_2_45.png

Opět si vytvoříme základ, se kterým se dá pracovat. Pomocí funkce Ring si obkroužíme část můstku na trubici a odznačíme hranu po pravé straně. Poté dáme Connect s jedním segmentem a vytáhneme vně, jak vidno na obrázku 46. Další postup bude vesměs řezací. Popadněte proto vhodný nástroj a proveďte řez od zakončení právě provedeného Connect až po okraj. Obrázek 46 je lepší než tisíc slov. Vznikne vám tam pár trojúhelníku, těch se však nebojte, v mžiku je odstraníme – jednoduše je sloučíme dohromady. K tomu se nám bude hodit nástroj Target Weld (ve Vertex sub-módu), kterým označíte první vertex a druhým kliknutím jej program přesune nad vybraný druhý vertex a ty pak sloučí. Na obrázku 46 vidíme dva modře podtržené trojúhelníky – jejich pravé vertexy slučte s těmi nalevo a vznikne vám tak výsledek, který můžete vidět na třetí části obrázku 46. Nyní to samé proveďte i na spodní straně.

hsm_2_46.png

Jakmile budete mít, pomocí funkce Bridge spojíme dohromady obě strany otvoru v můstku tak, jak vidíme na obrázku 47 a rovnou do nich vložíme potřebné edgeloopy. Další edgeloop povedeme kolem, po straně můstku. Nyní celou operaci z obrázku 46 a 47 provedeme i na druhé straně můstku (jen, samozřejmě už nebude potřeba spojovat otvor dohromady). Jde o úplně stejný úkon, nic se nezmění, hádám, že to zvládnete během pár minut. Poslední úpravy samotného můstku můžete vidět na obrázku 47, kdy jsme přidali dva edgeloopy k vrchním hranám a jeden pak k základně můstku.

hsm_2_47.png

Zadní můstek je hotov, schovejte jej aby nám nepřekážel a vrhněme se na ten přední. Zadní stranu předního můstku nebudu popisovat krok od kroku, jen se podívejte, jak by měla vypadat (obrázek 48), kroky k vytvoření stejného výsledku jste už podnikli, nezbývá než je znovu aplikovat (vidíte, i zádrhel se po chvíli stane rutinou).

hsm_2_48.png

Poslední zádrhelovou rutinu proveďte na přední straně předního můstku a tím už se dostáváme zpátky k běžné rutině. Možná vám přijde vhod schovat přední část trubice, aby vám nepřekážela. Klidně tak učiňte, výsledek pak uvidíte na obrázku 49.

hsm_2_49.png

Než nahodíme zpátky zbytek dalekohledu, proveďme řezy jako na obrázku 50 (to se nám to pěkně načítá), dokud máme ke všemu tak snadný přístup. Nyní přivolejte dalekohled zpět pomocí magické formule Unhide All (vlastně je to spíše Jedi technika, ale tím se nemusíte příliš zaobírat). Rutinu provedeme v rychlosti – zpevníme základnu v propasti a zdvojíme hranu nad ní, vše viditelné na obrázku 50.

hsm_2_50.png

A helemese, i já, hlava děravá, zapomněl jsem na jednu drobnost. Nemá cenu zamlouvat, snad otevřené přiznání mé nepozornosti zachrání duši mou před muky pekelnými a věčnými, jichž by se mi mohlo dostat v komentářích. Nevadí, nechť toto je poučení, že opomenutí je hříchem teprve až když nemáme možnost s tím nic udělat (=práce odeslána klientovi, v tomhle případě tutoriál zaslaný vám). Náprava je rychlá – označte polygony vprostřed přední části trubice a proveďte záporný Extrude (Group) a nějakou tu menší hodnotu, jak vidíte na obrázku 51. Možná si tento omyl budete chtít opravit i na low-poly verzi. Nevadí, všichni jsou naživu, zasmáli jsme se, pokračujeme.

hsm_2_51.png

Mrkněte na obrázek 52 a přidejte tyto edgeloopy. Pamatujte, že první dva zleva jsou vytvořeny pomocí funkce Chamfer. Další hrany přidejte dle druhé části obrázku 52. Tentokrát žádné Chamfery, vše pěkně pomocí Connect.

hsm_2_52.png

Finišujeme. Stejně jako předtím, i zde postupně vybereme jednu řadu schůdků, použijeme Loop a nakonec Chamfer (obrázek 53). Nakonec ještě obtáhneme ústí trubice (obrázek 53) a je hotovo. Konečně hotovo!

hsm_2_53.png

Kompletace a doslov

Hard-surface modeling dalekohledu máme zdárně za sebou. Byla to fuška a ještě nějaká fuška to bude, ta nás ale naštěstí čeká až v příštím díle. Možná vás napadají dvě otázky. Kde to má čočky a kde je, do háje, druhá půlka?

Odzadu – druhá půlka je vskutku jednoduchá, stačí stisknout Mirror (tlačítko vedle Align), zvolit vhodnou osu, zarovnat obě půlky k sobě, použít funkci Attach a Weld vertexů dohromady. Tápete? V příštím, texturovacím díle tomu bude vyhrazena vlastní sekce. Proč to není už zde? Není to mou leností, nýbrž tím, že si tak šetříme práci – budeme totiž nastavovat mapování textur a je jednoduší to udělat pro jednu půlku a zrcadlit, než-li to udělat na polovině jedné a potom na polovině druhé. Je to rychlejší… Asi tak o 100%.

Druhá otázka – čočky jsou otázkou několika málo kliků, jeden by je dokázal vytvořit i mezi dvěma údery srdcem (opravdu to není překlep, zas až tak rychlý není nikdo), navíc by bez potřebného materiálu byly dosti zbytečné. Avšak nebojte se, i jim bude vyhrazena vlastní kapitola.

Co říci závěrem? Nezapomeňte si příště přinést jistou dávku trpělivost (stejně jako teď), svačinu a nejlépe Vray (stačí demo, kdo ví, třeba se vám zalíbí). Stejné materiály, jaké budeme vytvářet příště, by se daly určitě dát dohromady i s pomocí Mental Ray (který je součástí Maxu), ale s tím se mi nikdy nepodařilo příliš sžít. Je to volba každého z nás, postupy jsou ovšem přenosné a tak si na své přijdou myslím opravdu všichni.

Načtenou příště.

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: