CINEMA 4D tipy a triky, objekt Osvětlení - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Soutěž

Sponzorem soutěže je:

IDIF

 

Kde se koná výstava fotografií Luďka Vojtěchovského?

V dnešní soutěži hrajeme o:



3D grafika

CINEMA 4D tipy a triky, objekt Osvětlení

21. července 2011, 00.00 | Osvětlení je jednou z klíčových operací přípravy 3D scény. Koncipovat se dá mnoha způsoby, míněno z pohledu způsobu samotné konstrukce scény. Skvělé by ale v některých případech mohlo být, pokud bychom mohli umístit světlo přímo podle toho, jak se má jeho vliv podílet na vzhledu scény. Tedy bez nějakých násilných operací prostě ukázat – tady to svítí, tady je odlesk a podobně.

Perex bychom mohli doplnit. A je toho ještě mnohem více.

Nástrojem který umí splnit to, co jsme si v perexu předeslali je nástroj Lightning tool, jinak řečeno, hezky česky, Osvětlení. Je nástrojem který je v CINEMĚ 4D již pár let, přesto jsme si jej ještě nikdy neprohlédli a to je jednoznačně škoda, protože je to nástroj velmi šikovný. Co umí? Perex to již prozradil, ale pojďme si nejdříve popsat dvě základní pravidla osvětlení...

Maximální míra difuse je tam, kde dopadající paprsek světla je rovnoběžný s normálou povrchu. A odlesk je tam, kde je úhel dopadu )s normálou) roven úhlu odrazu viděno kamerou, divákem. Je tedy logické, že odlesk je jinde než maximální difuse.

Snad poslední drobné pozastavení. Co je to vlastně odlesk? V podstatě je to simulace odrazu, jen aplikovaná na světlený zdroj. Jen a pouze. Z podstaty věci se tedy odraz chová stejně, jako odlesk...

Umístit odlesk přesně tam, kde chceme je normálně poměrně složité a chce to buďto cvik a nebo trpělivost. Cvik v případě, že to umíme anticipovat vzhledem k povrchu modelu, poloze kamery. Trpělivost pak v případě, že se přepneme do světla jako do kamery a umístíme světlo tam kam chceme a zároveň komparujeme z pohledu kamery vliv definovaného světla.

Než celé tohle martýrium, možná by to šlo jinak. Prostým kliknutím do povrchu definovat místo, kde má být umístěné světlo podle toho, který aspekt světla chceme definovat. Pokud chceme definovat odlesk a klikneme na okrajovou hranu objektu, pak se světlo umístí tak, aby na tomto místě byl odlesk (či budoucnu odraz). Ve výsledku tedy velmi často umístíme světlo za objekt, z pohledu kamery jen těsně vedle něj. Podobně je tomu s difusí. A přesně tohle umí objekt Osvětlení.

02

Jak jsme řekli, umí toho více. Umí světla přidávat, definovat jim vzdálenost od objektu (posun ve směru normály působení kurzoru), umí je směřovat do místa kurzoru, upravovat jas. Světla můžeme na povrchu ovládat mnoha způsoby:

Trackball je metoda odpovídající uchopení kuličky po povrchu, výhodou je, že můžeme světlo umístit i za objekt jako takový (kuličku můžeme napůl protáčet od místa působení).

Povrch, podobný trackballu, ale je omezen na viditelný povrch objektů

Difuse, kliknutím se definuje umístění difuse světla na povrchu

Odlesk, kliknutím se definuje místo odlesku

Cíl, zaměří element na kurzor

Pivot, pro přesné zadání stínů pomocí dvou bodů definujících směrový vektor světla – respektive stínů, které světlo vrhá.

01

Mimo to umí objekt pracovat i běžnými objekty scény a můžeme jej tak využít i pro umísťování objektů a jejich zarovnání na povrchu.

Je toho dost, co říkáte, podívejte se na video a zjistíte, že to je překvapivě solidní nástroj. Není všemocný, ale jako univerzální pomocník velmi dobrý.

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: