CINEMA 4D R13 rychlý start, druhá část - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Soutěž

Sponzorem soutěže je:

IDIF

 

Kde se koná výstava fotografií Luďka Vojtěchovského?

V dnešní soutěži hrajeme o:



3D grafika

CINEMA 4D R13 rychlý start, druhá část

2. ledna 2012, 00.00 | Předchozí seminář byl nejenom úvodním seznámením, ale také tvorbou. Však jsme si připravili náš úplně první model, a to model docela pěkný na to, že jej tvořila jen jednoduchá tělesa. Když si vezmeme, že jsme se přitom i seznámili se základními prvky programu a orientací v něm, nebylo toho až tak málo... Chce to ale výsledek. I když s pomocí. Chce to model oživit povrchy a vnést do světa světlem. Dnešní díl tak má jasný cíl. Model přivést do života.

Nejdříve drobný popis toho, co nás čeká. Chtít, abychom rovnou vytvářeli materiály a konstruovali osvětlení, je asi na druhý kontakt příliš. Budeme tedy postupovat jinak. Využijeme připravené materiály minule poskytnuté scény, ale nejenom materiály, také osvětlení a nastavení renderingu. Může se to zdát až moc jednoduché, ale látky pro studium máme dost a dost. Budeme se totiž díky tomu moci věnovat dalším aspektům práce, a proto to nebude určitě ztracený čas.

Co tedy zjistíme, pokud bychom to měli rovnou jmenovat v kostce? V prvé řadě zjistíme, že existuje užitečná zkratka – klávesa V, která je takřka kouzelná. Obsahuje skoro celé menu a jsme díky ní schopni (ale nejenom takto) se přepínat do dalších projektů, jež mohou být otevřené v programu paralelně. Zní to možná podivně, ale to není v oblasti 3D aplikací až tak nepřirozené.

Naučíme se kopírovat jednotlivé komponenty jednoho projektu do jiného, otestujeme si interaktivní renderovaný náhled, naučíme se přepnout do kamery ve scéně, řekneme si něco o obecné konstrukci a koncepci osvětlení produktových scén, upravíme si výchozí materiály ve scéně... Je toho dost, nebo ne?

Po svícení budou následovat materiály. Celá tato problematika by se dala shrnout do rovnice o dvou neznámých. Těmito neznámými jsou osvětlení a materiály. Je vždy vhodné, abychom jednu z těchto neznámých vyřešili jako první a tu druhou následně řešili při objasnění první neznámé. Většinou, ale ne vždy, je vhodné začít s osvětlením. Připravit si osvětlení za využití neutrálního povrchu (ideálně světle šedého, bílá by vedla často ke ztrátě informací o osvětlení), a teprve po dokončení osvětlení postoupit dále a vytvářet povrchy.

Máme-li tedy připravené osvětlení, pustíme se do materiálů. A opět využijeme jen materiály připravené, a přesto to bude poměrně záživné. Naučíme se, jak se materiály aplikují na objekt, jak v tomto případě pracuje hierarchie, a také to, že podstatná, opravdu zásadně, je projekce.

Protože, hovoříme-li o projekci, jednou věcí je, jak se povrch objektu chová, a druhou, jak je tím povrchem model pokryt. To je otázka velmi podstatná, ba zásadní. Dovolte drobnou odbočku.

Skoro každý asi někdy slepoval papírový model. Z 2D prostoru vznikl 3D model, který byl pokryt barvou na svém povrchu ve shodě s barvou papíru. Podobně tomu je ve 3D. Jednou z možných projekcí je projekce používající nachlup stejný princip. Jenže mimo to máme k dispozici i další. Například čelní projekci, kdy je vše promítáno z aktuální kamery jako z promítačky v kině na plátno. Nebo prostorová projekce, která je trochu pokročilejší plošnou projekcí, hodící se výborně pro dřevěné povrchy. Jsou i další, samozřejmě, my si ale vystačíme s těmito dvěma.

Video první

První video nejdříve obsahuje doplnění jedné drobnosti – nosu, který jsme minule zapomněli (jedna koule). Vše ostatní se ale již týká osvětlení. Změníme výchozí materiál scény, zkopírujeme světla, otestujeme interaktivní render v editoru, zkopírujeme nastavení renderingu, nastavíme kameru, nastavíme zkopírované nastavení renderingu. Zmíníme si, že jedna scéna může obsahovat mnoho různých nastavení, jež můžeme podle libosti přepínat. Popíšeme si obecnou konstrukci studiového svícení a pak, po aktivaci všeho potřebného, získáme první kompletně osvětlený obrázek.

Druhé video

I zde vše začíná kopírováním. Kopírováním materiálů a jejich aplikací. Zjistíme, co jsou dlaždice a že je občas vhodné je vypnout, dozvíme se něco o projekcích, vrstvení materiálů, zjistíme, který je výše a který níže položený, naučíme se manipulovat s projekčními mřížkami a mnoho dalšího. Pokud vše půjde, jak má, měl by váš model tomu mému jako z oka vypadnout.

Závěrem

Nakonec byl dnešní seminář poměrně obsáhlý. Nikoliv náročný, přece jen jsme využívali zkopírovaná data, ale doufám, že penzum informací i tak mělo pro vás dostatečný přínos. Příště se vrátíme zase k modelování, ale již k modelování pomocí křivek a také několika standardních modelovacích nástrojů.

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

Diskuse k článku

 

Vložit nový příspěvek   Sbalit příspěvky

 

Zatím nebyl uložen žádný příspěvek, buďte první.

 

 

Vložit nový příspěvek

Jméno:

Pohlaví:

,

E-mail:

Předmět:

Příspěvek:

 

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: