CINEMA 4D R13, CMotion – cyklický pohyb - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Soutěž

Sponzorem soutěže je:

IDIF

 

Jak se nazývá kurz pořádaný IDIFem v Brně v sobotu 27. září 2014?

V dnešní soutěži hrajeme o:

Dárkový certifikát v hodnotě 1000,- Kč



3D grafika

CINEMA 4D R13, CMotion – cyklický pohyb

1. prosince 2011, 00.00 | Jak jsme již několikrát v minulých seminářích předeslali, jednou z hlavních oblastí aktualizací CINEMY 4D R13 byly animace. Ty se změnily opravdu zásadně a nový vítr vane zejména z objektů CMotion a Postava. Dnes se podíváme na CMotion, objekt cyklického pohybu, kterým rozanimujeme v okamžiku to, co jsme dříve animovali hodiny...

Perex už zase všechno „vykecal“. Nevím, jak to dělá, ale pokaždé mi vypustí do světa vše a na samotný článek pak nic nezbývá. Pokud by někdo věděl, jak jej smysluplně vychovat, ať se o tu informaci podělí.

Už jsme tedy uvedli, že dnešním tématem bude CMotion. Tento objekt najdeme v menu Postava a je tak k dispozici jen těm, kteří mají k dispozici celé Studio. Bohužel, jedná se o čistě animační nástroj, a jako takový není obsažen v „méně obsáhlých“ edicích.

Před samotným návodem bychom měli popsat účel tohoto objektu. Objekt CMotion je určen všem pohybům, které se odehrávají ve smyčkách. Tedy různým chůzím, běhům, poskakování snožmo a podobně. Není přitom vůbec podstatné, zda se jedná o objekt narigovaný (s kostrou), nebo jakýkoliv objekt jiný. Jednoduše proto, že můžeme animovat cokoliv...

Dnešní příklad právě uvedené potvrzuje. Vytvoříme si jen prostou krychli a tu budeme animovat tak, že bude chodit. Ne se nějak hloupě šoupat, ale skutečně chodit. Může tak být objektem nějaké reklamy, ve které se veselá bedna vřítí až do vašeho obýváku a donese vám – mimo svého obsahu – i to, co opravdu nepotřebujete, například mrtvého indiána zdarma.

Vytvoříme si tedy naši bedýnku a objekt Osy, pod který ji umístíme. To jen proto, abychom mohli animovat onen objekt Osy a nemuseli bedýnku převádět na polygony.

Vytvoříme objekt CMotion. Ten sice v okamžiku svého zrození není aktivní, ale místo plácnutí do zádíček jej jednoduše zapneme. V ten okamžik již aktivní je a všechny animace, které v něm stvoříme, se také ve scéně projeví. Pokud by byl stále vypnutý, můžeme sice definovat události, ale neuvidíme jejich vliv na objektu.

Vezmeme objekt, který chceme animovat, a ten přeneseme do okna záložky Objekt CMotionu. Jakmile vybereme položku objektu, který jsme právě do pole přenesli, můžeme vytvářet animační událost. Vytvoříme tedy nejdříve pohyb P(Y), vertikální poskočení. Následně můžeme definovat všechny aspekty této složky budoucího pohybu, průběh poskočení během smyčky chůze (dvou nohou, jedná se vlastně o vertikální pohyb postavy při chůzi), výšku pohybu a další. Jednak numerickým zadáním, jednak nastavením křivky.

Postupně můžeme přidávat další a další pohyby, v našem případě dvě natočení. Jednak natočení okolo osy Y, a také natočení/kolébání okolo osy Z. Vše je velmi jednoduché, a to i proto, že je CMotion připravený právě pro situace, kdy potřebujeme animovat „dvě nohy“. Sice si vše můžeme samozřejmě upravit podle svých vlastních potřeb, ale to, že je situace připravená pro dvě končetiny, je výtečné, protože tak splňuje 90% potenciálních zadání. My si pro vytvoření vcelku realistické chůze naší reklamní bedýnky vystačíme víceméně s výchozími parametry. Upravíme jen jednu z řídících křivek, a to velmi jednoduchým způsobem.

CMotion nejenom že vytváří smyčky, ale také pomocí něj můžeme objekty lineárně animovat v nějakém směru – posunu na délku smyčky.

Pche, posouvat v lineárním směru. To je přece jasné. Ale co pohyb po křivce? I to lze, je to opět poměrně jednoduché, a uděláme to jak jinak, než objektem CMotion a pomocí již dobře známé záložky Objekt. Jen stačí změnit typ pohybu a definovat křivku, po které má objekt putovat.

Ještě pořád to není ono. Však svět není placatý. Minimálně je to koule. Velká, z našeho měřítka. Takže by to chtělo definovat povrch, po kterém bude krabička putovat. A to je poslední díleček dnešního semináře. Předvedeme si, jak umístit krabičku na povrch terénu a definovat její zarovnání.

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: