CINEMA 4D R13, cihly a krajinky - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Soutěž

Sponzorem soutěže je:

IDIF

 

Kde se koná výstava fotografií Luďka Vojtěchovského?

V dnešní soutěži hrajeme o:



3D grafika

CINEMA 4D R13, cihly a krajinky

27. října 2011, 00.00 | Dnešní pozastavení je zaměřeno na dva nové shadery. Ačkoli ony jsou vlastně nové jen z půlky. Zatímco je shader cihel částečně přepracovaný a doplněný, i když zásadně, novinkou není. Druhý shader, maska terénu, je již naprostou novinkou...

Začneme cihlami. Ty jsme mohli v CINEMĚ 4D simulovat mnoha a mnoha způsoby. Samozřejmě se nabízejí textury, ale ty mají své nevýhody. Mezi ně patří, že se často objevovala viditelná opakování vzorků. Nemuselo se přitom jednak o nějaké viditelné hrany dlaždic, ale například o to, že ve vzorku byl nějaký výrazný element, třeba o něco málo tmavší cihla a podobně. Při projekci s dlaždicovým opakováním se pak projevila tato část vzorku tím, že se stále ve stejné frekvenci opakovala a tím zvýraznila dlaždicový efekt.

Jaké byly další možnosti? Například shader Dlaždice. Ten je sice do značné míry univerzální, ale má své nevýhody. Jednou z nich je, že například nelze upravovat velikosti vazby, aniž bychom neovlivňovali šíři spár. Dalším problémem je barevnost. Ta je sice generována náhodně ze zadaného spektra tří barev, ale nastavení například náhodné projekce textury do polí cihel už tak snadné není. Lze to vyřešit úpravou kontrastu a ziskem masky, přesto je celý proces přespříliš pracný.

Takže již ve verzi 12 jsme obdrželi shader cihel. Shader zajímavý tím, že se barva cihel definovala vzorkem šumu ovládaným přechodem, kdy každé jedno pole bylo promítané samostatně. Vše bylo doplněno další alternativní barvou (stejného systému), možností úprav cihel (bez deformace velikosti spár), vlastním nastavením spár (opět šumu) a zašpinění. To platí i dnes, jenže...

Jenže máme ještě jednu možnost. Od verze R13 můžeme vše doplnit texturou. Vše, od hlavní barvy, přes barvu alternativní, maltu, až po nastavení zašpinění povrchu. Textura může být míchaná s šumem několika režimy, je promítána opět samostatně na každé jedno pole s tím, že může být vzorek textury náhodně posouván a podobně. Díky tomu jsme schopni vygenerovat opravdu perfektní povrch cihel, a to takový, který sice vychází z textur, ale negeneruje ona nepožadovaná viditelná opakování, známá z úvodního příkladu. Touto možností se shader cihel opravdu zásadně posunul vpřed.

Druhý příklad je trochu z jiného soudku. Jeho hlavním tématem je tvorba terénu. Ne přitom nějakým vyloženě komplexním shaderem, ale shaderem, který je výraznou pomocí. Takovým, který sice bylo možné simulovat jinak, zejména shadery Úbytek a Přechod, jehož existence ale dává velmi dobré a flexibilní možnosti.

Shader, ke kterému míříme, se nazývá Maska terénu. A už název napovídá, co má tento nástroj na starosti. Generuje de facto alfa kanál založený na úhlu stoupání, a případně také na výšce samotného povrchu v závislosti na souřadnicích objektu. Je to poměrně jednoduchý systém, ale velmi účinný. Ostatně, video to myslím prezentuje docela komplexně...

Příště se již podíváme na něco jiného. Samozřejmě, máme hotové shadery, čeká nás fyzika. Ne že by to snad byl oblíbený předmět (míval jsem na základní škole fyzikáře Ludvíka Stuchlíka, takový sympatický bláznivý děda), ale půjde o fyzikální kameru a spolu s ní o fyzikální engine.

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

Diskuse k článku

 

Vložit nový příspěvek   Sbalit příspěvky

 

Zatím nebyl uložen žádný příspěvek, buďte první.

 

 

Vložit nový příspěvek

Jméno:

Pohlaví:

,

E-mail:

Předmět:

Příspěvek:

 

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: