CINEMA 4D R12 (6), L-systém, náhled měkké dynamiky měkkých těles a pečení SPD map - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

CINEMA 4D R12 (6), L-systém, náhled měkké dynamiky měkkých těles a pečení SPD map

21. října 2010, 00.00 | S mírným zdržením se konečně dostáváme k tématu nového systému dynamiky CINEMY 4D R12 implementované do balíčku Broadcast a Studio, která je součástí ex modulu MoGraph. Tato součást CINEMY 4D se ale neproměnila jen v oblasti dynamiky. Zásadně byla upravena také křivka MoSpline, a tak dnes nakoukneme na tuto křivku v režimu Turtle, ukážeme si, že máme perfektní simulace měkkých těles, a maličko se také vrátíme a vyplníme jedno pozapomenutí, možnost pečení SPD textur komparací dvou modelů.

Nejdříve ono pozapomenutí, deformační mapa z komparace dvou modelů

Pro vytvoření kvalitní deformační mapy, která nám na poměrně jednoduchém modelu může dotvořit velké množství detailů, potřebujeme ve většině případů nějakou sofistikovanou aplikaci k tomu určenou, ať 3D-Coat, ZBrush, Mudbox a další. Ale ono to lze jinak - a to komparací dvou modelů, která ale má jednu zásadní podmínku. Tyto modely musí mít strukturálně odpovídající UV mapy.

Představme si tedy následující situaci. Chceme využít vysoce polygonální model vytvořený z objektu Rovina s vysokou segmentací, který si nějak přímo v editoru, například nástrojem štětec, upravíme k obrazu svému, řekněme do podoby nějakého vádí. A máme druhý objekt, do kterého chceme tento stav převést pomocí deformační mapy.

01

Stačí tedy mít dva objekty, mající strukturálně shodné UV mapy. Což v uvedeném příkladu bezesporu máme. A pak jen na onom jednoduchém modelu nastavit vlastnost pečení textury (z menu Renderingu), necestovat high poly objekt a samozřejmě definovat velikost textury a místo uložení. Mimochodem, určitě je vhodnější použít 32bitovou hloubku a také vědět, že výsledná mapa je vektorová (v globálních souřadnicích). Je také dobré pamatovat na to, že zřejmě chybou je uložený gamut této mapy nastaven na 1, a tak je nutné využít shader Filtr pro úpravu tohoto gamutu.

L-systém, on to pan Lindenmayer myslel dobře, paní Nováková

02

No určitě, a přitom to docela dobře i provedl, domnívám se. A o co se jedná? O úvahu, že organické tvary stromů lze vyjádřit i matematicky, a tak pán výše uvedeného jména vymyslel koncept, jak na to. A tento koncept je nyní dostupný i nám skrze křivku MoSpline v režimu Turtle. V tomto režimu můžeme „programovat“ tvar uvedeným L-systémem, samozřejmě se znalostí správné syntaxe i možností celého systému. Pro další pochopení doporučuji prostudovat jak manuál, který skutečně byl pro tuto problematiku zpracován velmi kvalitně, ba asi je to nejlepší část manuálu vůbec, tak také knihy samotného autora systému.

A mimochodem. MoSpline křivka stále i v režimu Turtle plní to, co od ní očekáváme. Tedy podléhá vnějším vlivům, kterými jsou například modifikátory částic, a také efektorům. Tedy lze vytvořené elementy dosti dynamicky ovlivňovat.

Blomp i plesk, dynamiky měkkých těles v krátké demonstraci

03

Opravdu zásadní novinkou nové CINEMY 4D je v podstatě rozvinutá dynamika. Jak jsme zmínili již asi několikrát. Máme nyní k dispozici komplexně přepracovaný systém dynamiky všech těles scény, mohou kolidovat všechny objekty, nejenom ty, které jsou pod objekty Fraktura a nebo MoGraph (či Text), máme k dispozici mechanické vazby, ale i nový systém dynamiky měkkých těles. To vše samozřejmě stále v balíčku ex modulu MoGraph.

Touto masivní modernizací samozřejmě nezbylo místo pro starý modul Dynamika, který je tímto odeslán do věčných lovišť.

A jak fungují kolize měkkých těles? Překvapivě pěkně, podívejme se na maličkou ukázku. Máme trychtýřek a množství generovaných balonků (jen objektem Klonování). Tyto balonky se vznáší a kolidují s trychtýřkem, několik jich prochází tlakem kamarádů skrz a pak sebou plácnou do další desky, která jim stojí v cestě. Vše je principielně velmi snadné a výsledek je opravdu přesvědčivý. Navíc při využití přednastavených příkazů pro vytvoření měkkých či tvrdých dynamických elementů či kolizních objektů je tvorba simulace opravdu dosti jednoduchá.

A příště pokračování...

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

Poslat článek

Nyní máte možnost poslat odkaz článku svým přátelům:

Váš e-mail:

(Není povinný)

E-mail adresáta:

Odkaz článku:

Vzkaz:

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: