CINEMA 4D R 11,5 značný pokrok v mezích zákona (6) - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

CINEMA 4D R 11,5 značný pokrok v mezích zákona (6)

22. října 2009, 00.00 | Již z minulého dílu je patrné, že křivka MoSpline které jsme se věnovali je velmi zábavným a zejména pro užití v televizní grafice užitečným objektem. Dnes v jeho zkoumání budeme pokračovat a nadále si rozvedeme znalosti získané v minulém díle.

Minulý díl jsme ukončili konstatováním, že nastavení parametrů prodloužení může být velmi užitečné v případě, že chceme vytvořit animované nájezdy protažení po křivce, například při vykreslení nějakého nápisu. Navážeme tedy na toto konstatování a od tohoto místa začneme dnešní popis. Použijme přitom jiné typy křivek, než minule. Využijeme totiž křivky externí, vytvořené buďto primitivními objekty a nebo vlastní křivky editované.

Ať žiji, JÁ!

Dlouho, vskutku, jsem přemýšlel, jakou křivku bych měl prezentovat jako ideálního reprezentanta a nakonec jsem dospěl k přesvědčení, že ideální bude křivka Text. A když už křivka Text, pak samozřejmě musí mít nějaký smysluplný obsah. A jaký by byl lepší než můj pseudonym :-).

01

To ale není podstatné. Pokud nastavíme hlavní parametr Režim na stránce Objekt na položku Křivka, pak se změní jméno záložky Elementární na Křivka a my můžeme do příslušného odkazového pole načíst externí křivku vytvořenou standardním způsobem nebo křivku parametrickou. Nadále můžeme objekt MoSpline používat úplně stejně, jako jsme si již popsali minule.

Otázka zní, proč bychom si, pro všechno možné, vytvořili například křivku Text po které chceme protáhnout nějaký profil a nastavili ji jako křivku MoSpline, po které protáhneme nějaký profil. Vždyť dostaneme to samé. Není to trochu zbytečné?

Odpověď zní není. Normální křivku jen stěží můžeme ovlivnit efektory MoGraph a nebo modifikátory částic a to je ona zásadní výhoda a změna. Cílem jsou opět zajímavé animace, nezapomeňte. Vytvořenou křivku MoSpline jakkoliv je tvarována externí křivkou můžeme tedy ovlivňovat zmíněnými silami a tím vytvářet vskutku efektní animace.

02

03

Vezměme si tedy uvedený příklad textové křivky (primitiva). Tato křivka je načtena do záložky Křivka položky Zdrojová křivka a je vytvořena křivka nová se segmentací podle zadání. Jakkoliv si segmentaci zadáváme sami na stránce Křivka pak na rozmístění segmentů této křivky má vliv i interpolace mateřské křivky, na to bychom neměli zapomínat. Množství zde uvedených segmentů má svůj velký vliv zejména ve dvou oblastech. Zaprvé právě v případě vlivu vnějších sil (modifikátorů a efektorů) a pak také v případě prodloužení konce a počátku. A pravdou je, že se nemusíme nějak zvlášť obávat vysokých hodnot, tedy, závisí také na režimu, který si pro generování bodů křivky zvolíme.

Máme totiž k dispozici čtyři režimy způsobů generování bodů křivky. A to vertex, počet, přesně a krok. Pokud opět zahájíme popis odzadu, pak krok segmentuje křivku po zadané vzdálenosti, přesně rozdělí každý úsek na přesně zadanou hodnotu bodů a ty rozmístí do pravidelných intervalů, pokud tedy nastavíme hodnotu na 100, pak každý (původní) segment bude obsahovat 100 bodů přesně.

Podobný předešlému je i další režim počet a posledním režimem je „vertex“, který, jak již název vypovídá využívá polohu úvodních bodů křivky.

Zpět ale na stránku Objekt, kde jsme opustili nastavení prodlouženého počátku a prodlouženého konce. Obě dvě tyto sekce mají shodné parametry Zakřivení, Měřítko, Spirála a také Měřítko spirály. Jedná se v obou případech o nastavení, která ovlivňují chování křivky v oblasti, ve které není cesta definovaná externí křivkou a nebo interním zadáním elementární křivky. Aby byl vliv tohoto nastavení patrný je nutné, aby byla hodnota Počátku nižší než 0% a nebo naopak hodnota konce vyšší než 100%. Všechny hodnoty níže uvedených parametrů mají sice vstupní pole pro interaktivní zadání omezené 0 <> 100%, ale numericky můžeme zadat i hodnoty vyšší respektive nižší než je zadaný rozsah.

První parametr je Zakřivení, jedná se o parametr, který se nejvíce projeví v případě že je i další parametr nastaven na 0. Parametr Spirála. Jinak Zakřivení dělá čest svému jménu a zakřivuje zmíněné přesahy.

05

Parametr měřítko nemá vliv na polohu cesty přesahu, ale ovlivňuje vliv změny tloušťky podle křivky, kterou najdeme pod parametrem Šířka na stránce Křivka a nebo Elementární.

06

Spirála definuje míru zatočení přesahu a Měřítko spirály její celkovou velikost. Mimochodem, jakkoliv jsou parametry umístění bodů „přesně a počet“ podobné, tak právě v nastavení velikosti spirály přesahu se jejich rozdíl projeví.

07

Přepínač „vyhlazené“ způsobí, že přesah je řízen jako celek a ne v jednotlivých segmentech.

K úplnému popisu nám chybí ještě tři odkazy pro nastavení křivek. Do těchto odkazů můžeme načíst křivkové objekty, které nemají žádné body a použít je, tyto „prázdné“ křivky, pro zprostředkování tvaru který je generován buďto elementárním a nebo zprostředkovaným tvarem. Vezměme si ale pro popis křivku elementární.

Jak jsme si ukázali minule, je tato křivka tvořená dvěmi, respektive i třemi tvůrčími křivkami. Hlavní cestou a profilem v X a Y. Pokud bychom chtěli tyto křivky zpracovávat samostatně, můžeme a to právě pomocí těchto polí. Jakmile si tedy do těchto polí načteme jména vytvořených prázdných křivek, zobrazí se v editoru tyto křivky a my je můžeme využívat například na další Protažení NURBS.

08

Efektory

Tvrdili jsme si v úvodu, že zásadní rozdíl mezi normálním protažením po křivce, tedy cestě a využití MoSpline je v tom, že MoSpline můžeme mimo jiné i ovlivňovat efektory a modifikátory částic a tak si můžeme uvedené tvrzení demonstrovat. Můžeme proto například využít efektor Krok a také Prodlení pro vytvoření pružinového efektu. Pokud bude Krok nastaven na kulový tvar s inverzním úbytkem a bude projíždět skrze nápis, pak bude posouvat jednotlivé body tohoto nápisu v zadaném směru změny pozice a nebo bude zvětšovat generovaný průměr MoSpline křivky, opět podle zadání.

09

Modifikátory

V zásadě velmi podobně pracují i modifikátory částic.V podstatě jediný rozdíl je v tom, že efektory jsou zařazené do záložky Efektory a modifikátory do záložky Pole. V našem příkladě můžeme použít objekt Gravitace (a analogicky můžeme nastavit tvar,  v tomto případě na válcový a také příslušné nastavení úbytku). Co se pak stane? Gravitace bude ve svém dosahu „tavit“ jednotlivé části křivky které se budou protahovat ve směru příslušné gravitace, přičemž jednotlivé segmenty budou přichyceny za své první body v původní pozici.

10

Vše je animovatelné, vše se může hýbat. Animovat můžeme hodnoty posunu, počátku a konce, pozice efektorů, modifikátorů (ideálně pokud mají úbytky) a křivky stále budou podléhat vnějším zdrojům a to i křivky, které jinak de facto jen kopírují tvar křivky jiné.

Video ke stažení

Závěr 

Dnešním článkem definitivně opouštíme popis nové CINEMY 4D R 11,5 a masivně aktualizovaného MoGraphu 2, respektive nové MoDynamiky. V zásadě jsme si odprezentovali vše podstatné a vyjma jedné jediné podstatné novinky víme vše co bychom potenciálně mohli potřebovat. A o jaké novince hovoříme? Spolu s novou verzí totiž Maxon vydal i novou předpřipravenou sadu „Broadcasting edition“, tedy sadu CINEMY 4D obohacenou právě o nový MoGraph 2 a také opravdu olbřímí knihovnu. Jedná se ale o nové téma které nemá vlastně s recenzí funkcí mnoho společného a tak si jej zařadíme do samostatného článku.  

 

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: