CINEMA 4D R 11,5 značný pokrok v mezích zákona (2) - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

CINEMA 4D R 11,5 značný pokrok v mezích zákona (2)

17. září 2009, 00.00 | Opravdu zásadní novinkou nové CINEMY 4D R 11.5 je drobounká vlastnost, kterou můžeme ve scéně renderovat miliony a miliony polygonů i na 32 bitové verzi a to za poměrně krátkých výpočtových časů. Další zásadní změnou je již krátce uvedený Prohlížeč obrázků. Tato dvě témata určují rámec dnešního dílu.

Renderované instance

Volba Renderovat instance je drobounkou volbou, kterou najdeme u mnoha a mnoha objektů ve scéně. Tuto volbu najdeme u každého z klonovacích nástrojů, ať se již jedná o příkaz Duplikovat, nebo o generátor částic, objekt Pole, Klonování modulu MoGraph, částice generované Thinking particles, objekt Instance a další. Tedy všechny objekty, které nějak vytváří kopie mají uvedenou volbu. 

Uvedená volba má své obdobné volby i v jiných aplikacích a pokud se Vás někdo bude ptát, zda má CINEMA 4D podobný systém jako proxy v případě VRay, tak můžete odpovědět že ano. Má. Systém, který nám umožňuje renderovat scény o milionech a milionech polygonů a tisících objektů a to i na 32 bitové verzi CINEMY 4D a za relativně malého nároku na RAM počítače. To je totiž  základní kritérium této technologie. RAM a její využití. A také v tom je zásadní rozdíl proti standardním instancím.

Renderované instance mají ale i omezení. V prvé řadě není možné jim definovat rozličné materiály a další parametry tak, jako tomu lze v případě standardních instancí. Musí tedy být vždy zcela odvozené od svých rodičovských objektů. Jediné co je možné těmto objektům nastavit je hodnota vycházející z nejjednodušších parametrů PSR, tedy pozice, rotace, případně velikost.

Ano, je to omezení, ale bonusem jsou vskutku obrovské možnosti jak napovídá například níže uvedená ukázka. Obsahuje 2850 letounů FW 190 D9, přičemž celkově je ve scéně 302.407.800 polygonů. Scéna byla renderována za pomoci globální iluminace a fyzikální oblohy, v čase cca pěti minut v rozlišení 900x600 na čtyřprocesorové stanici. A to na 32 bitové verzi CINEMY 4D (jakkoliv je systém 64 bitový). To jsou fakta, která by byla ve starší verzi neslučitelná s výpočtem scény.

01

Rendering a Prohlížeč obrázků

Pokud se již budeme zabývat výpočtem, tak samozřejmě Prohlížečem obrázků. Ale byla by asi trochu chyba, pokud bychom se nepodívali také do nastavení renderingu, protože je samozřejmě na toto okno velmi intenzivně napojené.

V prvé řadě možná zjistíme, že máme k dispozici poněkud přepracované nastavení vyhlazování. Je zde speciální volba pro optimalizaci výpočtu drobných oblastí. Můžeme totiž definovat zda se mají tyto oblasti renderovat s vyhlazováním v režimu scanline, raytracingu a nebo v hybridním modelu. Obecně vzato byl výpočet díky tomuto nastavení zrychlen a zpřesněn.

Další zásadní změnou která se týká výpočtu spočívá v masivním, a to opravu masivním zrychlení SPD. Ale to jednak patří do modulu Advanced Render a jednak jsme si tuto skutečnost poměrně dostatečně prezentovali již v minulém článku.

Další podstatnou změnou je výpočet do oblastí, tzv. buketů. Od verze 11,5 je tedy minulostí výpočet ve vláknech, na který jsme byli zvyklí. Výhodou je vyšší rychlost zapříčiněná lepší distribucí výkonu a pamětí. Bohužel ale ještě nejde renderovat oblasti po síti, doufejme, že příště. Nelze tedy využívat NetRender pro výpočet statických obrázků.

Nastavení těchto oblastí je poměrně jednoduché. Najdeme jej v nastavení voleb renderingu (Options) a spočívá v nastavení velikostí oblastí a způsobu, ve kterém se mají vypočítat.  

nastavení

Ještě jsme něco zapomněli? Ano, lépe se chovají alfy na objektech.

Prohlížeč obrázků

A hurá do Prohlížeče obrázků. A možná zavládne mírné zděšení. Je nějaký jiný. Ano, je, slučuje se v něm nyní velké množství funkcí a operací. Je to přehrávač videa, přičemž video přehrává i během výpočtu a samozřejmě se zvukem, je to jednoduchý konvertor, protože můžeme načítat jednotlivé sekvence a exportovat je jako video soubory, je to správce vrstev, které můžeme upravovat, jednoduchý editor vlastností obrázků, nastavení jasu, gammutu a dalších vlastností. Je správcem historie a místem pro srovnávání obrázků. Je tedy vším čím starší verze jeho jmenovce nebyla. Je dospělým správcem.

Správce obrázků je nyní tak trochu třemi osobnostmi. Je totiž rozdělen na tři části a mimo to má ještě několik dalších, i když možná mírně skrytých možností. Postupně se tedy podíváme kteréže osobnosti a kteréže skryté možnosti to jsou.

Prohlížeč můžeme rozdělit podle zobrazení na jeho pravé straně. Zde je totiž záložka pro správce historie, vrstev a nakonec také filtrů. Historie zobrazuje všechny již vyrenderované snímky v rámci jedné seance. Všechny snímky které patří do nějaké animované sekvence jsou vždy řazené do adresář a snímek aktuálně renderovaný je označen červeně. Skvělé je, že výpočet scény probíhá stále i v případě, že si již vypočítané obrázky necháme přehrát jako animaci a to i se zvukem. Vše v reálném čase. Vynikající systém pro komparaci a případně zastavení výpočtu. Jsem si jist, že se asi již nenajde nikdo, kdy by dobrovolně rovnou renderoval do avi a nebo mov. Prostě jistota renderingu do snímků je v principu jednoduše výhodná.  

Navíc si můžeme kliknout na jakýkoliv snímek v historii pravým tlačítkem myši a označit jej do porovnání (jako A) a totéž udělat s dalším snímkem (označit jej jako B). poté si můžeme porovnávat oba snímky, jejich vzájemné změny a to třemi režimy. Vertikální čarou, vodorovnou čarou a pomocí režimu rozdíl.

03

Co dále? O přehrávání jsme již hovořili, ale další změnou je i to, že si můžeme nahrávat do prohlížeče celé sekvence obrázků a ty exportovat jako avi a nebo mov. Není tedy potřeba pro export animace nějakého třetího řešení a to je opět zásadní změna.

ani

Druhá záložka slouží k úpravě nastavení vrstev jednotlivých souborů které jsou renderované do formátů, které vrstvy podporují. Pokud si tedy nastavíme rendering do „passů“, můžeme si v tomto režimu upravit krytí a režim interakce jednotlivých složek, zobrazit celkový sloučený výstup a nebo zobrazit jednotlivé položky samostatně.

03

Třetí záložka je také zajímavá obsahuje nastavení filtrů obrázků. Interně se totiž vše renderuje do 32 bitů a můžeme tak nastavovat gammut, expozici, jas, kontrast, úrovně a další parametry, které bychom u tohoto nastavení předpokládali.

min

Velmi příjemné je drobné nastavení ve spodní části nastavení těchto filtrů. Můžeme si totiž vytvořené nastavení uložit do post efektu nastavení renderingu a poté se automaticky, uvedené nastavení, provede pro všechny výpočet scény bez našeho dalšího zásahu. Je to drobnost, ale může potěšit.

Novinkou, i když nikoliv dramatickou, je způsobem exportu vypočítaných obrázků. Volby exportu jsou lépe členěné a přehlednější, mimo to můžeme také precizně řídit množství snímků, které chceme při exportu animace ze sekvence snímků exportovat.

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: