CINEMA 4D R 11,5 značný pokrok v mezích zákona (1) - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

CINEMA 4D R 11,5 značný pokrok v mezích zákona (1)

10. září 2009, 00.00 | Když na Siggraphu nebylo o CINEMĚ 4D řečeno nic nového, zavládlo mírné zklamání. Přesto ten kdo se alespoň trochu podíval na kalendář musel tušit, že změny přijdou a to v relativně krátké době. A také že ano a ne málo. Na to, že se jedná jen o dílčí aktualizaci, jich je více než dost...

Nejdříve drobný souhrn

Pokud byste chtěli nějak zevrubně popsat stávající aktualizaci několika slovy, pak můžeme použít asi následující frázi: Prohlížeč obrázků, nový systém renderovaných instancí a zcela přepracovaný MoGraph s novým systémem dynamických Bullet simulací. Takové tvrzení ale nedokáže plně podchytit komplexnost uvedených změn, které v jistých ohledech byly vskutku zásadní. Například vezměme si zmíněný MoGraph. Ten nyní obsahuje nový dynamický systém tuhých těles propojený s efektory MoGraphu, ale také, de facto, nový dynamický částicový systém, jakkoliv se to nemusí na první pohled zdát zřejmé. Díky komplexní struktuře CINEMY 4D a všech jejích součástí totiž změny jednoho modulu často prolínají do dalších fragmentů aplikace a tak máme mimo simulací kolizí tuhých již existujících těles (generovaných například MoGraphem) k dispozici také systém kolizí částic a mimo to, což jsme zatím neřekli, jsou přepracované modifikátory částicového systému jako takového. Výsledky jsou překvapující, ale hlavně přes svou strukturální snadnost dosti flexibilní v užití. MoGpraph je svým způsobem synonymem pro variabilitu a i nový dynamický systém to jen potvrzuje.

Upozorňuji tedy předem, že jednotlivé novinky jsou často propletené skrze celý program a tak berte nějaký jejich potenciální popis jako popis ideologický, nikoliv vyčerpávající.

CINEMA 4D, aktualizace a její základní body:

1)     Renderované instance, komplexně přepracovaný systém instancí, které nyní do značné míry mohou připomínat obdobné systém jiných renderovacích řešení (např. Proxy u VRay). Tento systém nám umožňuje renderovat scény obsahující desítky milionů polygonů a to bez nutnosti pracovat ve 64 bitové verzi.

01

2)     Nadále rendering probíhá plně v „oblastech“ tzv. bucket renderingu. Výhodou je elementárně lepší využití pamětí a tím podstatně rychlejší render. Další změny proběhly v oblasti optimalizaci vyhlazování (k dispozici jsou nové režimy vyhlazování).

02

3)     Rendering samotný prošel olbřímí optimalizací, kdy některé efekty probíhají zásadně rychleji než kdy dříve. Obecně je rendering rychlejší a například efekt SPD umí být až 7x rychlejší než dříve. Platím přitom, že čím více jader máte, tím rychlejší výpočet je.

01

02

4)     Kompletně přepracovaný systém prohlížeče obrázků, který toho umí vskutku hodně a může pracovat i jako jednoduchý software pro úpravu videa, komparaci jednotlivých snímků, editor vrstev, správce historie a další...

01

5)     Přepracován je částicový systém, respektive jeho modifikátory

6)     Vylepšeny byly možnosti přenosu dat do Adobe After Effects a Apple Motion.

7)     Změny v rozhraní

Advanced Render

1)     Doplněn byl systém fyzikální oblohy o prvky „zašumění“ oblohy a atmosféry (Dithering).

MoGraph

1)     Nový systém komplexní dynamiky tuhých těles napojený na modul MoGraph, různé kombinace s prvky MoGraphu jsou samozřejmostí.

04

2)     Nové objekty u modulu MoGraph (efektor C.o.f.f.e.e., PolyFX, MoSpline)

3)     Dynamické organické křivkové útvary ovlivňované MoGraph součástmi – MoSpline

4)     Nové vlastnosti mající spojitost s dynamickým systémem

Ostatní

1)     Thinking Particles mají také možnost renderovaných instancí

2)     Přepracovaný systém aktualizací

3)     Podpora nových operačních systémů a podpora Quicktime 64 bitové v 64 bitové verzi

4)     Podpora FBX 2010

5)     Vyšší kvalita alfa kanálů

6)     A mnoho dalšího :-.

CINEMA 4D, a tentokráte vážně  

Po prvním spuštění budeme jako obvykle asi trochu zklamáni. Ostatně, jako obvykle, na první pohled není nic moc nového patrné. Změny jsou, opět jako vždy, dislokované ve funkci aplikace, ne v jejím vzhledu. A abychom náš popis odvodily od struktury manuálu (alespoň zhruba), začneme od správců a nastavení a pokračovat budeme přes samotné funkce. Tím pádem nám ale zůstane rendering a také nový prohlížeč obrázků až na později. V dalších dílec si pak prozkoumáme samozřejmě změněné moduly a technologie, ať to je SPD v Advanced renderu a samozřejmě i MoGraph. Ten nám zůstane až úplně na konec.

CINEMA 4D, prvky rozhraní a další drobnosti

Základní změnou v rozhraní je pravděpodobně změna nastavení projektu, kterou najdeme v menu Úpravy > Nastavení projektu. Toto okno se nám přestěhovalo do Správce nastavení, ale to není to hlavní. Hlavní je, že obsahuje i další nastavení scény které bychom měli asi v tomto okně mít k dispozici a také je obohacené o další parametry, kterými můžeme například definovat různé informace o původu scény a podobně. Další nová nastavení se týkají již MoGraphu a jeho dynamického systému, jehož obecné parametry najdeme právě v tomto okně.

01

Minoritní novinkou je, že můžeme maximalizovat skupiny oken a také že můžeme optimalizovat zobrazení jednotlivých správců. Je to drobnost, ale občas užitečná. Další užitečnou novinkou je, že si můžeme některé správce nastavit tak, že v případě maximalizace jiného okna zůstanou stále tito správci/okna aktivní. Můžeme si tedy zamknout například Správce objektů tak, že když si maximalizujeme editační okno zůstane Správce objektů stále otevřený (pokud je tento správce uzamknutý jako jediný, pak bude jediným oknem které bude aktivní). I to je velmi užitečná novinka.

01

Drobností je nový oddělovač, který funguje ve smyslu „do bloku“. Tedy vyrovná skupiny mezi sebou tak, aby byla celá paleta přes celý poskytnutý prostor.

Mírně se změnily animace, zejména v možnosti nastavení různých pomocných úkonů (mazání kl. snímků, nastavení barvy u funkční křivky a podobně). Do oblasti rozhraní nám zapadá další status zobrazení kl. snímku ve Správci nastavení. Pokud v nějakém okamžiku začneme měnit parametry objektu/vlastnosti, prostě parametry kl. snímku a prozatím jsme tyto hodnoty neuložili do dané stopy, pak se u parametru objeví namísto červeného kruhu (který značí že parametr má stopu a kl. snímky, kdy žádný kl. snímek není v u tohoto parametru ve snímku ve kterém pracujeme), kruh žlutý indikující do této chvíle neuloženou změnu. 

Export/import

Nemá asi smyslu rozebírat podporu FBX 2010, kdo tento formát využívá, udělá si názor při testech sám. Co je ale zajímavé z obecného hlediska je, že, konečně, můžeme volby exportu a importu definovat až při samotném úkonu, nikoliv jen v nastavení aplikace. To považuji za velmi dobrou zprávu, protože zejména při testech jednotlivých nastavení exportu či importu cesta skrze nastavení programu velmi zdržovala.

Pokud jsme se dotkli importu a exportu dat. Rozšířena je podpora zejména v otázce formátů obrázku PNG, což určitě ocení poměrně velké množství uživatelů.PNG lze exportovat mimo jiného i ze zákresu ve scéně. Dalším podporovaným formátem je nově i DPX. Jak poznamenal jeden kolega, ke štěstí nám chybí již jen vrstvy v OpenEXR.  

Příkazy, objekty

Jakkoliv není hlavní aktualizace otázkou nových funkcí či objektů, tak najdeme novinky i zde. V prvé řadě nám přibyl jeden příkaz, který nám zrychluje práci při modelování. Jedná se o příkaz skupiny Funkce jménem Spojit a smazat, který zrychluje operaci spojení více geometrií do jednoho objektu kdy původní objekty jsme museli mazat ručně. To samozřejmě není nějak zásadní v případě jednoduché scény, v případě že je scéna koncipovaná z mnoha desítek či stovek objektů již může být uvedený příkaz příjemný, protože eliminuje případné vyhledávání původních mateřských objektů.

01

Pokud jsme se dotkli spojení objektů. Jestli jsem vskutku neměl jednu skutečnost rád tak to byl fakt, že jsem například měl dva objekty se stejným materiálem aplikovaným na nějaký zachovaný výběr. Následně jsem tyto objekty spojil do jednoho a nejenom že vzniklo vždy tolik zachovaných výběrů, kolik jich bylo součtem v obou objektech (nebo obecně ve všech), ale stejně tolik i materiálů a navíc se výběry nesprávně chovaly v případě aplikování materiálů na povrch. Tomu je dnes konec. Vlastnosti se totiž korektně spojí podle materiálu a materiál sám, pokud je shodný pro oba, je jen jeden. Opět, jedná se o relativně banální operaci ale velmi praktickou.

V úvodu zmíněné změny částicového systému se veskrze týkají nastavení modifikátorů toku částic. Tyto změny jsou poměrně podstatné protože si musíme uvědomit, že částicový systém je podporovaný modulem MoGraph. A co je tedy nového?

01

Všechny modifikátory vyjma Odrážeče a Destruktoru mají přepracované volby úbytku, můžeme si zobrazit jejich úbytek v editoru a stejně tak jej můžeme vypnout, úbytek může být inverzní a můžeme si jej také řídit pomocí křivky. Rozšířili se také možnosti zadání tvaru úbytku modifikátoru podle křivky, míněno nikoliv křivky upravující parametry, ale křivky ve scéně. Další drobné novinky najdeme jen u několika modifikátorů, jako například u modifikátoru Vítr. Ten byl do této verze poněkud rigidní, protože pokud jsme chtěli náhodně intenzitu, museli jsme si pomoci jiným způsobem, například XPressem a navázat nějaké náhodné hodnoty na parametry modifikátoru Vítr. To dnes již není potřeba, protože tento objekt obsahuje parametry pro zadání „turbulence“ parametrů intenzity větru. Částice jsou tak snadněji nastavitelné v náhodném větru což přidává jejich projevu na realističnosti. Podobné parametry najdeme také u nastavení modifikátoru Turbulence.

wind

A co příště?

V tomto bodě se dnes rozloučíme, nesmíme si ostatně vystřílet vše najednou nemluvě o tom, že bychom to asi ani nestrávili. Příště se vrhneme na nové instance, které jsou vskutku zázračné a také na možnosti nového Prohlížeče obrázků. A to je natolik aktualizovaný prvek, že je otázkou, zda nám bude stačit jen jeden článek a to i když bude notně rozrostlý.  

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

Diskuse k článku

 

Vložit nový příspěvek   Sbalit příspěvky

 

Zatím nebyl uložen žádný příspěvek, buďte první.

 

 

Vložit nový příspěvek

Jméno:

Pohlaví:

,

E-mail:

Předmět:

Příspěvek:

 

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: