3D grafika v reklamě, produkční linie – pečení textur - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Soutěž

Sponzorem soutěže je:

IDIF

 

Kde se koná výstava fotografií Luďka Vojtěchovského?

V dnešní soutěži hrajeme o:



3D grafika

3D grafika v reklamě, produkční linie – pečení textur

3. března 2011, 00.00 | Po díle minulém jsme připraveni na další: vytvoření textur z různých efektů, podílejících se na osvětlení povrchu našeho objektu. Máme UV mapu objektů, a tak opravdu zbývá naučit se péct.

Než začneme, opět drobná poznámka. Když jsme koncipovali osvětlení naší statické scény, využívali jsme efekt Okolní prostředí v rámci jednotlivých materiálů. To je z hlediska konstrukce scény flexibilnější, i když poměrně náročnější postup. Můžeme efekt okolního prostředí ovlivňovat osvětlením a dále v rámci materiálu upravovat, ale to všechno jsou data, která jsou poměrně náročná na analýzu a nemusí se setkat s úspěchem v případě požadovaného pečení textur. Uděláme to tedy maličko jinak.

Pečení efektu Okolní prostředí/Ambient Occlusion

Tento efekt můžeme umístit, a také jsme to udělali, do dvou míst - globálně v rámci nastavení renderingu a lokálně v jednom kanálu materiálu. My jsme použili obojí, pro další účely ale použijeme jen systém globální...

Otevřeme si jakýkoliv materiál, zkontrolujeme si lokální nastavení u jednoho z pečených objektů (například těla) a toto nastavení pojmeme i u globálních parametrů. Ty jsou totiž pro pečení klíčové.

Následně u objektu vytvoříme příslušnou vlastnost (najdeme v menu Rendering) a v té nastavíme jak místo uložení, tak zejména velikost textury a podobně. A také typ efektu, který chceme použít. Vybereme si efekt Okolní prostředí/Ambient Occlusion. Efekt má jen jednu podstatnou volbu, kterou nastavíme na vypnuto. Ptá se nás totiž na to, zda má vytvořit vlastní UV mapu (určitě ne, máme ji z minula). Vše pustíme a můžeme jít spát. Efekt je totiž docela náročný na pečení a trochu to potrvá - pořád ale méně, než renderovat animaci.

Osvětlení

Souběžně se zapékáním efektu AO (okolní prostředí) můžeme aktivovat i další kanály, například osvětlení.

Osvětlení nám zapeče osvětlení poskytované všemi světly scény. Získáme tak na objektu trvale zapečené obě složky, které jej prostorově definují – osvětlují. A v rámci běžné post produkční úpravy, provedené ať již ve Photoshopu nebo přímo v příslušném materiálu CINEMY 4D, je můžeme kombinovat.

01

Upečená textura osvětlení v editoru materiálů

Obecně

Péci můžeme skoro všechno, co ve scéně máme, ale ne vždy je to tak snadné. Některé efekty to vyloženě neumožňují, respektive výsledek nebude korektní. Například efekt Fresnel závisí na analýze úhlu paprsku kamery a normály povrchu. Tento úhel je proměnlivý, takže jej nemůžeme korektně zapéct do textury, protože se mění při plánované animaci...

Náš postup tedy bude takový, že část výsledku budeme stále renderovat a druhou část simulovat standardně materiálem. Výše uvedeným postupem ale eliminujeme to podstatné –časově nejnákladnější operace, které výpočet každého snímku tak razantně prodlužují.

Jelikož jsme si připravili scénu s efektem AO aplikovaným v materiálech, je nutné přepracovat materiály tak, abychom mohli využít upečené textury a případně si pomoci k ještě rychlejšímu výpočtu.

Využití osvětlení a efektu AO ale není tak úplně snadné. To je dáno tím, že pokud renderujeme do vrstev, osvětlení a další podobné složky interaktují v režimu Lineárně zesvětlit (přidat), který však nemáme k dispozici v shaderu Vrstvy. A to je shader, který budeme používat. Vždy je tedy na místě testovat vhodné nastavení a využít ty režimy, jež k dispozici máme.

Obecně můžeme vypnout všechna světla, efekt okolní prostředí a využívat jen kanál Svítivost, do něhož přeneseme prvky dříve umístěné v kanále Barvy. Do tohoto kanálu také pomocí vrstev umístíme vytvořené osvětlení a nějakým způsobem (použil jsem nakonec tvrdé světlo) jej „promícháme“ s povrchem. Ztmavení pomocí mapy okolního prostředí můžeme vytvořit kanálem Povrchová úprava a nebo opět pomocí vrstev ve svítivosti.

02

Obrázek možná vypadá, jako bychom se vrátili do zcela jiného článku. Ale není tomu tak, světla nejsou vůbec aktivní a vše je zařízeno jen a pouze materiálem, který zpracovává zapečené textury.

Rychlost je cíl

Jelikož chceme vše co nejvíce urychlit, můžeme ještě eliminovat odrazivost. Využít lze speciální kanál pojmenovaný Prostředí, který promítá svůj obsah sféricky. Použijeme-li vhodnou texturu nebo shadery (či kombinaci), můžeme výpočet ještě více zrychlit. A to razantně. Poslední obrázek se renderoval třináct vteřin. To je proti původní délce výpočtu výrazný rozdíl.

03

Přepracovaný materiál, simulované odrazy kanálem prostředí, rychlost především...

A jsme připraveni pro prezentaci.

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

Diskuse k článku

 

Vložit nový příspěvek   Sbalit příspěvky

 

Zatím nebyl uložen žádný příspěvek, buďte první.

 

 

Vložit nový příspěvek

Jméno:

Pohlaví:

,

E-mail:

Předmět:

Příspěvek:

 

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: